とあるアーティファクト使いの日誌

筆者のMTGライフやらを記録するブログです

アモンケットリミテッド戦記

6/11のRPTQに向けてMOでひたすらシールドの練習をし、前哨戦として5/21にシールドのPPTQに参加してきたのでその報告など。

某ショップの神モダンを蹴ってまでPPTQに参加してるのでそれなりの結果は出したいところ!!

アモンケット環境シールド事情について

まずは現状のシールド事情について感じたことを簡単にまとめなど。

注意しておきますが、シールドの話です。ドラフトだと話は全く変わってきます。

全体的な雑感

まずは雑感ですが、この環境は攻めたほうが有利だと思います。督励やら不朽やらで攻めが途切れにくく、カルトーシュのおかげでバックアップもしやすいんですね。

ただ、全体的に2マナ域が足りなくなるため環境の速度は遅目だったりもします。なのでサンドワームの収斂のような重いカードも結構間に合っちゃいます。

とはいえ1-2マナ域から始まる督励を絡めたビートダウンに撲殺されることもありますし、3-4マナで出した1体目のクリーチャーが緑カルトーシュの格闘で殺されてそのままなすすべなくやられたりしますので油断は禁物です。

序盤に大量リードされて一方的に殴り倒される展開さえ回避すれば後は膠着が待っているため、それを打開する明確な勝ち手段を用意している必要がある。という感じでしょうか。

アモンケット特有のメカニズムについて

督励

殴る時に+2マナ相当の生物になれるということで、攻撃側が有利な環境を作り出している要因その1です。

サイクリング

状況を選ぶカードをメインに入れることを許容してくれるメカニズムです。

サイクリングのおかげで高マナ域のカードをたくさんデッキに入れられるなあとか最初は思ってましたが、毎回サイクリングしかしないカード(具体的には白の有翼の番人とかです)を入れるためのメカニズムではないことに気づいたら少し勝率が上がりました。

一番大切なのは「サイクリングがあるためドローが多くなってるようなものなので土地は切り詰めてもいいんじゃないか」という発想は間違いだという点です。途中サイクリングを挟みたいからこそ土地がしっかり伸びないといけないので、土地は原則17枚にしましょう。サイクリング土地があるなら18枚でもいいとさえ思います。

不朽

コモンのクリーチャーの不朽持ちはおまけくらいの認識でいいんですが、飛行の不朽持ち2枚は攻撃の継続を可能にしてくれるのでかなり便利です。

そして、レアの不朽持ちどもは化け物です。あったらなるべく使いたいですね。

試練&カルトーシュ

どちらも出た時点でマナコスト分の仕事をするカードで、シナジーが使えるとさらに強力になります。

特に緑黒青のカルトーシュが非常に強く、これだけのために色をタッチすることすら肯定されます。

それぞれの色の評価について

組み合わせ次第なので一概に言えないこともありますが、おそらく色の強弱はこんな感じ。

緑=黒>赤>白>>>青

緑はクリーチャーのサイズがひたすら優秀で、カルトーシュのおかげでトランプルがつけやすいので盤面を取った後のフィニッシュも速い。タッチもしやすい人気色。

黒は防御力が高く、カルトーシュのおかげで終盤にライフレースをひっくり返すことができる。

赤は2-5マナのクリーチャーが優秀で、特に攻撃面は非常に強い。カルトーシュが弱いのが難点。

白は2-3マナ域のクリーチャーが強く攻撃に向いているが防御が苦手。4マナ以上のクリーチャーのサイズが小さいので緑や黒相手に削りきれないとまくられてしまう。

青はクリーチャーがひたすら貧弱。サイクリングシナジーなど、シールドだとさすがに揃わないみたいなカードが多い。ボムレアが複数あればメイン色で使いますが、そうじゃなければタッチで使う色。

強い色の組み合わせについて

色ごとの評価を踏まえ、以下の色の組み合わせが強いように思います。実際にMOで30リーグくらいやって使ったり使われたりした色と勝敗を加味して見てるので割と正確だと思います。

緑黒

おそらく環境最強の組み合わせです。序盤少し耐えたのちに終盤で一気にまくるという戦い方が主ですが、もたついてる相手を一気に殴り倒す動きも可能です。

カルトーシュがとにかく強く、黒カルトーシュを緑の大型生物につけてライフレースをひっくり返して膠着させ、しかるのちにフィニッシャーを出すというのが主な勝ち方。

地上はだいたい制圧できますので、飛行クリーチャーのケアがとても大切になります。

赤緑

良質なクリーチャーで殴りまくるという古き良き赤緑がこの環境ではかなり強いです。緑カルトーシュが複数取れていたり、ボムレアが入ってたりすると手がつけられなくなります。

赤黒

こちらも攻撃的な色で、パーツが揃っていれば赤緑と同じくらい強いです。ひたすら前のめりに殴りまくる構成にするのがよいです。軽いバットリを複数いれておくのがコツ。

白黒

展開力が随一で、ひたすら横に並べて殴りまくる色です。

アンコモンの分割カードである徹頭/徹尾が非常に強力で、これが複数あったら是非ともやりたい組み合わせになります。

横に並べる力がある、徹頭/徹尾がある、バットリがある、全体強化ができる、の4つのうち2-3つくらい満たしていたら強力になります。

緑青(緑多色)

緑でマナ加速して大型生物を出して地上を蓋をし、しかるのちに青で空を制圧して殴り切る戦術になります。マナ加速とフィニッシャーが両方必要なのでどちらかがかけていたら辛い色です。

マナ加速できるかどうかがかなり重要なので、持っているマナ加速カードは(緑のレアの収穫期以外)全部突っ込みましょう。

マナ加速と同じくしっかりフィニッシャーが出るのも大切で、緑多色にして手持ちの強レアを全て突っ込む形になることもあります。

できればやりたくない色

以下の色は「強いデッキを組めたような気がするけど実際やってみると実は弱いデッキができてしまう危険な色」だなと思いました。なのであまりやりたくない色になります。

青白or青黒

いわゆる壁飛行になるのですが、線が非常に細くなりがちで、まず序盤の攻撃に耐えることが一苦労です。

よしんば序盤を耐えることができて飛行でちまちま削る体制にもっていけたとしても、最終的には緑黒のカルトーシュに屈することが多いです。

黒は絆魂でライフレースをひっくり返す力があり、緑はトランプル付与があるのでチャンプブロックが効かない環境であるためです。

赤白or緑白

軽量クリーチャーを展開して督励で攻撃を続けて削りきる。なんだか強そうですが、実際には決め手に欠けたまま膠着に持ち込まれ、やはり緑黒のカルトーシュに屈することが多い色です。

特にコモンだらけのデッキが出来上がった場合が一番やばく、アンコモン以上の強力なカードが取れてない場合にはやりたくない色です。

もしアンコモン以上の強力なカードが少ない場合には、色事故は起きない前提でもう一色足してカードパワーを高めて上ぶれを狙うデッキを作ったほうが勝ちやすいと思います。

PPTQ@戸田(5/21)

スイスラウンド(シールド)

そんなわけで、0回戦も無事突破。よいプールがもらえることを祈りつつパックを開封。実際にもらったプールがこんなでした。

白:

クリーチャー:8
1:《聖なる猫/Sacred Cat》
1:《束縛のミイラ/Binding Mummy》
1:《突風歩き/Gust Walker》
1:《レト一門の槍の達人/Rhet-Crop Spearmaster》
1:《仕える者たち/Those Who Serve》
1:《猶予の侍臣/Vizier of Deferment》
1:《賞罰の天使/Angel of Sanctions》
1:《補給の隊商/Supply Caravan》

呪文:5
1:《黙考の時間/Time to Reflect》
1:《オケチラの名のもとに/In Oketra's Name》
1:《俗物の放棄/Forsake the Worldly》
1:《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity》
1:《結束の試練/Trial of Solidarity》 

クリーチャー:7
1:《這い寄る刃/Slither Blade》
1:《洞察の探求者/Seeker of Insight》
1:《ヘクマの歩哨/Hekma Sentinels》
1:《周到の書記官/Scribe of the Mindful》
1:《エイヴンの修練者/Aven Initiate》
1:《象形の守り手/Glyph Keeper》
1:《川蛇/River Serpent》

呪文:9
1:《明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow》
1:《本質の散乱/Essence Scatter》
1:《取り消し/Cancel》
1:《ヒエログリフの輝き/Hieroglyphic Illumination》
1:《驚異への入り口/Open into Wonder》
1:《知識のカルトーシュ/Cartouche of Knowledge》
1:《抗えない主張/Compelling Argument》
1:《錯覚の覆い/Illusory Wrappings》
1:《大水/Floodwaters》 

クリーチャー:8
1:《無情な狙撃手/Ruthless Sniper
1:《ただれたミイラ/Festering Mummy》
1:《砂丘甲虫/Dune Beetle》
1:《枯死コウモリ/Blighted Bat》
1:《魂刺し/Soulstinger》
1:《冷酷な侍臣/Pitiless Vizier》
1:《ホネツツキ/Bone Picker》
1:《遺棄地の恐怖/Horror of the Broken Lands》

呪文:5
1:《超常的耐久力/Supernatural Stamina》
1:《最後の報賞/Final Reward》
1:《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition》
1:《荷降ろし/Unburden》
1:《痛ましい教訓/Painful Lesson》 

クリーチャー:9
1:《血に飢えた振起者/Bloodlust Inciter》
1:《血怒りの喧嘩屋/Bloodrage Brawler》
1:《ネフ一門の鉄球戦士/Nef-Crop Entangler》
2:《ミノタウルスの名射手/Minotaur Sureshot》
1:《オナガトカゲ/Thresher Lizard
1:《ハイエナの群れ/Hyena Pack》
1:《打擲場のマンティコア/Manticore of the Gauntlet》
1:《信念の双子/Trueheart Twins》

呪文:8
2:《投げ飛ばし/Fling》
1:《感電/Electrify》
1:《猛火の斉射/Blazing Volley》
1:《苦しめる声/Tormenting Voice》
1:《焼けつく双陽/Sweltering Suns》
1:《激情の試練/Trial of Zeal》
1:《暴力的な衝撃/Violent Impact》

クリーチャー:8
1:《ナーガの生気論者/Naga Vitalist》
1:《用心深いナーガ/Watchful Naga》
1:《飛びかかるチーター/Pouncing Cheetah》
1:《気性の荒いクーズー/Ornery Kudu》
1:《大蜘蛛/Giant Spider》
1:《巨大百足/Colossapede》
1:《シェフェトのオオトカゲ/Shefet Monitor》
1:《大いなるサンドワーム/Greater Sandwurm》

呪文:3
1:《弱さからの脱皮/Shed Weakness》
1:《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp》
1:《ロナスの施し/Benefaction of Rhonas》

その他

クリーチャー:6
1:《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》
1:《奇怪なドレイク/Enigma Drake》
1:《蓋世の英雄、ネヘブ/Neheb, the Worthy》
1:《アン一門の勇者/Ahn-Crop Champion》
1:《風案内のエイヴン/Aven Wind Guide》
1:《潰滅甲虫/Decimator Beetle》

呪文:3
1:《バントゥの碑/Bontu's Monument》
1:《来世への門/Gate to the Afterlife》
1:《ルクサ川の祭殿/Luxa River Shrine》

土地:4
1:《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
1:《呪われた者の揺り籠/Cradle of the Accursed》
1:《色彩の断崖/Painted Bluffs》
1:《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》

優秀なレアやアンコモンが各色に散っているという悲しい事情はありますが、賞罰の天使というボムをはじめとして入っているカードはどれも強いので割と良いプールをもらったというのがぱっと見の印象。

どのカードを諦めるのかなど慎重に考えた結果としてできたのが以下のデッキ

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赤白タッチ黒青!!

赤白やりたくないって言ってたじゃん!!しかも何このタッチ!!特に青!!

このデッキになった理由は以下。

  • 白は賞罰の天使がいる上に低マナ域の優秀なカードが揃ってるので使う
  • 青は協力なレアが2枚あるが、青白はどう見ても低マナ域のカードが足りなくて赤緑系にボコされるのが目に見えてるのでサイドプランとして検討するに止める
  • ハパチラを使った緑黒系は緑が弱めなので断念する
  • 赤はボムレアはないものの赤試練がありクリーチャーも優秀なので消去法で使う
  • 赤白の試練があるのでカルトーシュを増やして試練カルトーシュアタックをデッキの勝ち筋としたい
  • 色彩の断崖と赤黒土地があるのでタッチはなんとかなるだろう(投げやり)

4マナ域に燃えさし角のミノタウルスとか欲しかったなあ、そこが足りなくて負けるかもなあ、などと思いつつ赤白を使う覚悟完了

緑黒系のデッキが鬼門ですので、それとは当たらないことを祈りつつ、結果は。。。

  1. 緑黒赤(後手):◯◯
  2. 緑黒(後手):◯◯
  3. 青緑(先手):◯◯
  4. 赤緑(後手):XX
  5. 青緑白(先手):◯◯
  6. ID

4-1-1で4位でシングルエリミネーション進出!

R4の相手は栄光をもたらすものやら名誉あるハイドラやらを内臓した地獄のような赤緑で、さらに悪いことにこちらが事故り気味だったので割とどうしようもなかったのです。

それ以外は試練カルトーシュがうまくかみ合いつつ、賞罰の天使が要所でしっかり駆けつけてくれたため勝利できました。

今回おそらくかなりいいプールをもらっていたので、それをちゃんと活かせたのはMOでひたすら練習したかいがあったなと思いました。

また、勝てる赤白のパターンが見つけられたということで、さらに一つ前進した感がありました。リミテッドは引き出しの多さが大事だと思いますので、現状では弱いと思っていた色のパターンが実は成立する条件なんかをRPTQまでにもっと見つけていきたいですね。

決勝シングルエリミネーション(ドラフト)

シングルエリミネーションに進めて喜んでいたわけですが、ドラフトはそんなに練習できてません。

とはいえ「4マナ域をデッキに入れてはいけない」などという名言が飛び出すほどの高速環境ということは聞き及んでおります。MOで試した時も赤白で2回ほど3-0してますので、それができる位置に座りたいところ。

そんなこんなでできたデッキは以下。

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青黒じゃねえか!!!

1-1がイフニルの魔神だったから黒を中心に取りつつ2色目を探してたら、気づいたら青黒になってたんです。。。

気になる結果は。。。。

  1. 白黒(先手):XX

音速の1没。回っても勝てたか怪しいですが、ひたすら土地ばかり引いてました。やはり慣れない色はやるもんじゃない。。。

終わった後残っている方の試合を少し見てたのですが、青は卓にもう一人でしかもアグロ寄りだったので確かに位置取りはできていたのですが、黒がとにかく被っていた模様。冷静に考えると早い順目で漏れてきたカード以外で黒の強いカードはあまり流れてきてなかったんですよね。

要するに、いわゆるシグナルが全然読めておらず初手の黒に固執した結果として強いカードが取れず、みんなが嫌がる青も押し付けられたという典型的な負けドラフトだったんじゃないかなって。

そんなわけでドラフトは散々でしたが、競技レベルのドラフトの流れを経験できたのはかなり大きかったと思います。RPTQはドラフトを一回は勝つ必要がありますので、今後はドラフトの練習もしっかりやろうと思います。

今後についてなど 

ちなみに賞品の8パックは塩でしたよ。あはは、は、は、、、

 

さて、実はこの次の大会参加は6/11のRPTQになります。GP神戸出たかった!

それまでに気晴らしでFNMやらには出そうな気がしますので、次の更新はそのあたりかな。

というわけで、次回「RPTQリベンジ!」でまた会おう。