とあるアーティファクト使いの日誌

筆者のMTGライフやらを記録するブログです

イズモマニュアル

3/30に某社からリリースされたデュエル エクス マキナ。

duelsxmachina.com

MTGのプロ勢も結構やってたり、タキニキがランクマッチで1位になってたりと結構賑わってますよね。筆者もいろいろあってリリース初日からやってます。

で、やってみた結果。

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そこそこの順位まで到達できました!

そこで、ランクマッチに挑んでる中であまりミラーマッチに出会わなかったので、スサノオデッキの情報は需要があるかなと思ったわけです。

というわけで、イズモ(スサノオ)マニュアルはっじまっるよー!!

デッキ

まず、現在使ってるデッキはこちらです。

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基本的には生物をささっと展開し、威圧でどかしたりしながら殴っていくといういわゆるアグロデッキです。

オリンポスとの違いは除去が多めなところで、俗に言う「撹乱アグロ」になります。

「除去をするか、威圧でどかすか」、「展開するかスサノオのスキルを使うか」など、オリンポスより少しだけ動かし方が複雑になりますが、慣れれば結構勝てます。

それに何より、本作の最大の特徴である2x3マスの戦いを一番体感できるデッキだと思うので、本作の魅力を手っ取り早く知りたいという方にはオススメのデッキです。

 

相性としてはアスガルドの全体除去が優秀なので少し苦手で、オリンポス相手には五分か微不利くらい、トリニティとルクソールには有利という感じです。

立ち回りの解説

前述したように結構立ち回りが難しいところがあるデッキなので、ポイントを解説していきたいと思います。

基本の立ち回り

基本は低マナ域の生物を展開して、その後に出てくる相手の生物を除去しながら相手のガーディアンにダメージを入れていく、というものになります。

1ターン目に1マナ生物、2ターン目に「ヤマトの金剛戦士」の威圧でどかすかニンジャで除去したりして、生物を追加しながら相手にダメージを入れていき、3ターン目からは除去を織り交ぜていくというのが基本的な動きになります。

特にネコマタ、傀儡女、フウリの打点が高いので、彼らの攻撃をたくさん通したいです。

3-7ターン目に毎ターン2-4点のダメージを入れながら相手の盤面を妨害するというのが理想的なゲーム展開です。

生物は左右の列に出す

よい初手をキープしました。さあ、まずどの列に生物を出すべきでしょうか。

答えは左右のどちらかです。左右の2ラインから攻撃を通していき、相手の生物は威圧で真ん中の列にずらすというのが主な戦い方になります。

以下はネコマタの前にいた相手をどかしてさらに殴りに行ってる場面。4/4は脅威ですが心配ありません。先に殴り勝てばいいのです!

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スサノオのスキルはなるべく起動する

相手の20点のライフを削る上で欠かせないのがスサノオのスキルです。どのくらい大事かというと、削る20点のうちだいたい5-6点くらいがスサノオのスキルによるダメージです。

4ターン目以降は盤面の生物によるダメージが十分なのであれば、なるべくスサノオのスキルを起動しましょう。これは全体除去に対するケアにも繋がります。

さっきの画像の続きの場面、フウリを2枚出したくなるのをこらえて1枚出しながらスサノオのスキルを起動するのが正解になることが結構あります。

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どの除去を使うのかはよく考える

イズモには1,2,3マナの除去があります。「風魔手裏剣の投擲」と「鬼切りの誘引」と「小狐丸の反撃」ですね。加えて威圧による擬似的な除去もあります。

除去を使う基本は「マナを使い切るように使う」です。3マナ残ってて鬼切りと小狐丸が残っている時に他に1マナのアクションがないのであれば小狐丸を使う、といった具合ですね。

その上で、さらに以下のポイントをおさえられるとよいです。

  1. まずは除去ではなく威圧で対応することを考える
  2. 序盤は同時にフウリなどを展開するべく手裏剣を使う
  3. 残るマナでスサノオのスキルが起動できる場合にはそうできるように使う
  4. 次のターン以降のアクションも見据えて考える
  5. 戦場に出た時の能力が厄介な相手には鬼切りではなく小狐丸を使う

HP2の生物を大事にする

HPが2ある生物は当然のことながら1の生物よりも死ににくいのですが、これが実はかなり大事だったりします。具体的にはカタツムリと傀儡女とフウリです。

相手のガーディアンがハデスかアテナのときと、相手の勢力がイズモもしくはルクソールの時が特に重要です。いずれの場合も相手は、こちらのHP1の生物を簡単に殺すことができます。これらのデッキを相手にする場合、初手はなるべくHP2の生物を探しにいくのがいいです。

 

主なポイントは以上になります。

使い込んでどういうデッキかがわかってくると、これらのポイントの意味がわかると思います。まずは使ってみましょう!

なぜイズモを選んだの?

勢力とガーディアン、いろいろあってどれを選べばいいのかわからないですよね。

筆者がイズモを選んだのは最初のガチャでアマテラスを2枚引いたからです。そんなものです。

このデッキにアマテラス入ってないんだけど、と思った方。鋭いですね。ところで、サナムってレジェンドで、生成コスト高いですよね。

 

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最初にデッキを作る動機になったカードが調整の結果抜ける。よくある話ですね!

そういうわけで、最初に動機になったカードはもはや入ってないのですが、使っていてしっくりきたので今も使い続けてるわけです。

 

ちなみに、ランクマッチでよく見かけるのはツクヨミのデッキですね。個人的にはスサノオのスキルが強いのでスサノオの方が強いと思ってますが、ツクヨミの方が強いぜっていう方はデッキリストを添えてご連絡いただけると嬉しいです。多分あちらはもうちょっと中速よりなんじゃないかと思ってます。

サナムとか持ってないよ!!っていう方へ

サナムは非常に強力なカードですが、レジェンドレアです。つまりお高いということですね。

しかし!安心なさい。市民!

このデッキのサナムは長期戦での粘り強さを与えるものなので、本線の勝ち筋とは別のところにあります。つまり、なくても十分勝つことができます。かわりに2-4マナの生物を入れましょう。参考までに、筆者がSランク到達までに使っていたデッキがこちらです。

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生成コストが非常にお求めやすいですね!

ちなみに「ゲンジの白拍子」と「オークの尖兵」と「商工ギルドの鍛冶屋」を1枚ずつ抜いて「忍者 乱波」x1と「殺人魚 キラーフィッシュ」x2を足した方がいい気はします。そこは各自の資産でやりくりするのがよいでしょう。

ガンガンランクマッチやって、どうせやるならてっぺん取りたいぜっていう方はなんとかサナムを作ることをおすすめしますが、イズモのデッキを体感してみたいぜっていうくらいであればこのくらいのデッキでも十分感覚は掴めると思います。

 

そんなわけで、イズモマニュアルいかがだったでしょうか。

皆様がイズモデッキでSランクに到達することを祈っています。

 

では、次回「魔境、モダン!」でまた会おう。(といいつつ別のこと書いてそうだけど!)