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とあるアーティファクト使いの日誌

筆者のMTGライフやらを記録するブログです

GP静岡への道 その1

RPTQの惨敗から立ち直り、GP静岡に向けての調整をしたりPPTQに出たりしたのでその結果など。

PPTQ @3/4

この日まではトップメタ以外の選択肢を試そうということで、いろいろあって行き着いた赤黒エルドラージデッキで参戦。

デッキは以下。

クリーチャー:18

4:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4:《作り変えるもの/Matter Reshaper》
3:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
3:《現実を砕くもの/Reality Smasher》

呪文:18
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《焼夷流/Incendiary Flow》
3:《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
2:《チャンドラの誓い/Oath of Chandra》
3:《キランの真意号/Heart of Kiran》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
3:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》

土地:24
4:《沼/Swamp》
4:《山/Mountain》
2:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
4:《霊気拠点/Aether Hub》
4:《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins》
3:《オラン=リーフの廃墟/Ruins of Oran-Rief》
3:《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》

サイドボード:15
3:《コジレックの帰還/Kozilek's Return》
3:《精神背信/Transgress the Mind》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
3:《グレムリン解放/Release the Gremlins》
1:《チャンドラの誓い/Oath of Chandra》
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》

致命的な一押しが流行ってるので、マナ域的に効かないエルドラージが強いんじゃないかなとか、最初は赤単もしくは黒単のつもりだったんですが黒の除去と赤のチャンドラを使いたいということで最終的に赤黒になった謎のリスト。

で、結果はというと。。

  1. マルドゥ機体(後手):XX-
  2. 霊気池サヒーリ(先手):XX-

音速の敗退。しかもきっちりトップメタにボコされてくる悲しさ。

ということで、GP静岡までの期間でオリジナルでデッキを作ることに対しての諦めもつき、悲しみにくれながらとっとと撤退して翌日に備えることに。

PPTQ @3/5

というわけで、前日の反省を踏まえてオリジナルのデッキを作るのは諦めて素直に機体に戻りました(血涙)。

デッキは以下。

クリーチャー:18

4:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4:《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2:《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》

呪文:18
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
4:《キランの真意号/Heart of Kiran》
2:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

土地:24
2:《平地/Plains》
2:《沼/Swamp》
2:《山/Mountain》
4:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4:《霊気拠点/Aether Hub》
1:《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins》
1:《鋭い突端/Needle Spires》
4:《産業の塔/Spire of Industry》
4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》

サイドボード:15
3:《グレムリン解放/Release the Gremlins》
2:《領事の権限/Authority of the Consuls》
3:《チャンドラの誓い/Oath of Chandra》
3:《リリアナの誓い/Oath of Liliana》
2:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger
2:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》

某チャンピオンのデッキのだいたいコピー。サイドのグレムリン解放を1枚だけ領事の権限に変えてます。前日のPPTQでコテンパンに負けたこともあり、サイド後のこの形も気に入ったので一度回してみたいというのが大きな理由。

リリアナの誓いが足りなかったので夜に近所のショップに走ったのですが、無事確保できたのでこれで出ることに。

結果は。

  1. エルドラージコンボ(先手):◯X◯
  2. 4Cサヒーリ(先手):◯◯-
  3. マルドゥ機体(後手):◯◯-
  4. ID
  5. ID

なんと3-0-2でスイス2位で決勝へ。先手取れますしこのまま走り抜けたいところ。

  1. 緑黒アグロ(先手):◯X◯
  2. ジェスカイサヒーリ(先手):◯◯-
  3. マルドゥ機体(先手):◯XX

あと一歩で敗北してPPTQ突破ならず。

MOで機体をある程度練習していたとはいえ、前日にデッキを決めて出たことを考えると上出来すぎるくらいの結果だと思います。そのくらいデッキが強かった。

最終戦は機体どうしでの習熟度の差が出た気がします。

もうちょっと早くデッキを決めてしっかり練習していれば優勝できたかもしれないと思うと少し残念ではありますが、GP静岡に向けていい感触をつかめたと思っています。

このまま機体をひたすら練習して調整して、よっぽどのことがなければ機体でGP静岡に出ることでしょう。

 

ちなみに、賞品的には勝利しました。やったZE。

f:id:kommy117:20170306133824j:plain

機体のカードの取捨選択についての話

MOで機体を回したり先日の大会にでたりした感想として、現時点での機体のパーツ選択についての考えをまとめてみます。調整を続けていくうちに変わる可能性はありますが、現時点での考えを置いておくのは悪くはないでしょう。

歩行バリスタ or 経験豊富な操縦者

経験豊富な操縦士について

  • メリット
    • 占術がとにかく偉い
    • 機体のサイズアップが機体ミラーなどで有利に働くことがある
  • デメリット
    • 赤白を要求する
    • 単体で弱いので機体が除去られると悲しい

歩行バリスタについて:

  • メリット
    • サヒーリに対して強くなる
    • アーティファクトカウントが安定する
    • 長期戦になると決め手になりうる
  • デメリット
    • 単体ではキラン号に乗れない
    • コントロール相手にはそんなに役に立たない

まとめるとこんな感じですね。ちなみに今回使ったデッキのように、サイド後にPWコントロールに変形するだとサイド後にキラン号を抜くことになるのでバリスタを選択せざるを得ません。

個人的には、現状では以下の理由でバリスタのほうが強いとみています。

  1. キラン号はかなりの確率で除去されるので操縦士が占術2したあと棒立ちのことがままある
  2. サヒーリ相手はとにかく早くギデオンを通すことが大事で、バリスタを先置きすることでタップアウトでギデオンを出す選択肢が取りやすくなる
  3. 占術2の分は、操縦士がいないことで赤を要求する率が下がるのでマナベースの改善でカバーできなくもない。そもそもちゃんと4マナ目を置けるようにしたいなら土地を24にするのもいい。

ただ、バリスタは2ターン目の選択肢として積極的に出したいカードではないので、枚数は3がいいのか4がいいのか、3にするなら空いたスロットには何を入れるのか、というのを悩んでいます。

3マナ域のクリーチャー選択はどうなの?

機体の3マナ域の選択をまとめるとこんな感じ

  1. サリア
    • メリット
      • 先手のときに非常に強く、後手でも先手後手を入れ替える働きをする
      • 先制攻撃でたかり屋をビタ止めしてくれる
      • サヒーリコンボを止めてくれる
    • デメリット
      • タフネスが2しかないので除去で一番脆い
  2. ピア・ナラー
    • メリット
      • トークンを産む能力が偉い
      • 起動型能力がどちらも非常に優秀
    • デメリット
      • 1/1と2/2なので、受けに回ると弱い
  3. デパラ
    • メリット
      • 機体とドワーフのサイズアップが同型相手で生きる。特にキラン号のサイズアップ
      • マナフラッド時に生き残れれば爆アドが取れる
    • デメリット
      • 注ぎこむマナをなかなか確保できないことがままある

現環境ではサリア > ピア・ナラー > デパラの順だと思います。理由は以下。

  • サリアはサヒーリコンボを牽制し、アグロ同士では先手後手を入れ替えることができ、コントロール相手では4マナ目を阻害することでプランを崩すことができる
  • ピア・ナラーはブロック阻止で最後に押し込む力に優れている
  • デパラは注ぎ込むマナが確保できない場面が多く、マナを注いだ末に何かがめくれないとアドバンテージにつながらない

なので、現状ではサリアx2、もしくはサリアx2、ピア・ナラーx1くらいが妥当かなと思います。

サイドボードは何が正解なの?

わかりません!!!

一つ言えるのはサイド後には相手が大量にアーティファクト除去を入れてくるので、それで負けるようだとラウンド数が多い大会ほどきついということです。グレムリン解放4枚に加えて自然廃退と自然のままにが数枚、くらいは積まれる可能性がある環境なんです。

今回使ったPWコントロールに変化するリストはその対策を腐らせることができるのが画期的でした。しかしサイドボードの選択肢がそれしか取れなくなるのは少なからぬデメリットなので、これが完全に正解なのかは今後の調整で確かめようと思います。

禁止改訂どうなるだろうねっていう話

GP直前に禁止改訂があるということで、皆様(特にサヒーリ使いの皆様)が戦々恐々としてますよね。

禁止が出るとしたら、以下のどちらかかなーと思ってます。

  1. 守護フェリダーのみ
  2. 守護フェリダーと、屑鉄場のたかり屋もしくは模範的な造り手

サヒーリやキランの真意号は神話レアで、高いお金を出して買い揃えた全世界の人々から暴動が起きそうなのでないとすると、このあたりが妥当かなと。

現環境はサヒーリと機体の2強でそれに緑黒とティムール電招が続く感じになっています。そうなるとサヒーリと機体から一つずつ禁止が出るのが健全に見えますので2が妥当に見えますが、個人的には(あるとしたら)1じゃないかなと思ってます。

というのも、サヒーリはコンボパーツを禁止することになるので、弱体化ではなく消滅することになります。そして、機体に勝てるデッキたちはサヒーリに全く勝てないことが問題だったので、2強から1つ消えたら1強になる、という単純な図式にはならないはずです。

おそらくは機体、緑黒、緑黒に勝てるコントロール、あたりがTier1になり、それに対抗するデッキもサヒーリがいるころよりは作りやすくなります。実際、機体と緑黒には勝てるけどサヒーリにどうしても勝てないみたいなデッキをいくつかみてきました。

2強の両方を適切なレベルに弱体化する方法があればいいんですが、サヒーリを適切に弱体化させるカードがない気がするので、それができないっていうのが今回の問題ですね。

 

もちろん、禁止が全くでない可能性もあります。その場合、サヒーリか機体を選ぶのが無難じゃないかなと思いますし、大抵の人がそうするでしょう。 

 

ということで、今回はこの辺で。

次回「GP静岡の死闘!」でまた会おう。