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とあるアーティファクト使いの日誌

筆者のMTGライフやらを記録するブログです

12/2-3 スタンダードとフロンティア調整録

フロンティアの調整の辛さはなんといっても調整する環境がリアルしかないという点なのですが、職業柄金曜日に17時に某お店に行くことは可能なので、20時はスタンのFNM、17時はフロンティアという感じで試すことに。

 

フロンティア編

まずはフロンティア。

デッキは以下。グリクシスアーティファクト

 

クリーチャー:20

4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》

4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》

3:《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry》

2:《飛行機械技師/Thopter Engineer》

3:《つむじ風のならず者/Whirler Rogue

4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》

呪文:18

3:《頑固な否認/Stubborn Denial》

4:《爆片破/Shrapnel Blast》

4:《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》

3:《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》

4:《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》

土地:22

2:《島/Island》

1:《沼/Swamp》

1:《山/Mountain》

1:《窪み渓谷/Sunken Hollow

4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》

4:《汚染された三角州/Polluted Delta》

4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》

1:《燻る湿地/Smoldering Marsh》

4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》

サイドボード:15

2:《払拭/Dispel》

2:《粗暴な協力/Savage Alliance》

1:《否認/Negate》

1:《石弾の弾幕/Barrage of Boulders》

4:《熱病の幻視/Fevered Visions》

2:《飛行機械の諜報網/Thopter Spy Network》

3:《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》

 

もともとは青赤だったんですが、屑鉄場のたかり屋の継戦能力を求めて黒をタッチ。無許可の分解も面白そうですが頑固な否認を優先したので今回は不採用。

ダークスティールの城塞の分苦しいマナ基盤となっていますが、序盤は無色マナしか要求しないので案外とどうにかなることが事前の一人回しでわかっております。

密輸人の回転翼機に搭乗できない羽ばたき飛行機械を外してますが、この辺りがどう響くかを試してみたいといったところ。

サイドボードはコントロールと墓地対策を厚めにとってあとは適当!!

  1. マルドゥゴブリンコプター:××
  2. ゴブリン単:××
  3. パンハモニコンエルフ:◯××

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1戦目のマルドゥゴブリンコプターは密輸人の回転翼機とゴブリンの熟練扇動者が着地した後に除去で道をこじ開けてくる感じのデッキ。

赤黒の二色が非常に除去が強く、無許可の分解、コラガンの命令、龍詞の咆哮、などの除去が飛んできて押し込まれる結果に。

2戦目のゴブリン単は赤単色でゴブリンを横に並べてブッコミを仕掛けてくるデッキで、横に並べた状態からゴブリンの群衆追いと無謀な奇襲隊で恐ろしい打点を叩き出してくる感じでした。

3戦目のパンハモニコンエルフは、マナ加速からパンハモニコンを設置し、その後森林の怒声吠えにたどり着くと勝ちという素敵なデッキで、ドゥイネンのおかげで非常に防御力も高いという感じの面白いデッキでした。

 

三回戦を戦って思ったことは以下

 

1. ゴブリンが思ったより速い

2戦目に当たったゴブリンが特にそうでしたが、ゴブリンの群衆追いと無謀な奇襲隊のおかげで、変にタップアウトすると恐ろしい打点が飛び出してくるゴブリンたちがおそらくこの環境最速の相手。キルターンは大体4ターンくらいでしょう。

ハサミデッキは最速パターンこそこのデッキより速いですが、平均すると遅いため群衆追いや熟練扇動者を除去する対応を備えていないといけないことがわかります。

そしてそういった相手に対しては、今回タッチした理由である屑鉄場のたかり屋があまり役に立たないのです。

 

ゴブリンコプター系統のデッキの存在率がどの程度なのかはわかりませんが、自分より速い相手がいる環境においてブロックに参加できない屑鉄場のたかり屋はあまりいいチョイスとは言えず、タッチするためにフェッチを満載することで必然的にライフも失うこともあまりよろしくなさそうだなと思いました。

 

2. 3ターン目以降に出るボーマットの急使の弱さ

ボーマットの急使は先手の第1ターンに出ていると非常にいいカードなのですが、3ターン目以降は回転翼機に搭乗する以外に役割がなくなります。

 

3. 1マナのアクションが少ない

このデッキ、アグロのわりにカードが2マナ域に集中しているのです。なので、最悪初動が2ターン目のコプターから3ターン目の搭載歩行機械などのようになってしまっていました。

当然、そんなことをしている間に相手は悠々と戦場を整え、軽食を済ませた上で大好評発売中の統率者2016を友人達とプレイし終えてるかもしれません。

つまり、1マナの動きをもっと増やさなければ勝機はないということです!

 

ということで、ボコボコにされたりデッキの欠陥に気づいたりという悲しい感じだったのですが、対戦相手の方からジェスカイ型を試してみてはどうかというインプットが得られました。

白と赤青どちらかをメインにもう片方をタッチする構成にすることにより、模範的な造り手やスレイベンの検査官などで初手が安定しながら搭乗要員も増え、手がかりにハサミを装備したりなどの動きも可能になるという感じですね。

白ともう一色を赤メインにすれば、発明家の見習いと火力を追加しながらハサミとカウンターをタッチする構成、青メインにするならハサミとつむじ風のならず者あたりを中心に赤の火力をタッチする感じになりそうです。

ジェスカイカラーのメリットはなんといってもファストランドとダメージランドのマナ基盤を取れるところでしょう。アグロとしてはこのマナ基盤の方が適している可能性は十分にあります。

 

ということで、ジェスカイカラーで試す方向で一旦検討を続けようとおもいました。

 

スタンダード

フロンティアについては調整方針がたったので次はスタンダード。

12/2

まずは金曜日に使ったデッキは以下の通り。赤白機体。

クリーチャー:22

4:《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》

4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》

3:《無私の霊魂/Selfless Spirit》

4:《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist》

3:《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》

2:《模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar》

2:《大天使アヴァシン+浄化の天使、アヴァシン/Archangel Avacyn+Avacyn, the Purifier》

呪文:14

1:《粗暴な協力/Savage Alliance》

4:《石の宣告/Declaration in Stone》

1:《停滞の罠/Stasis Snare》

4:《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》

1:《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》

1:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger

2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

土地:24

10:《平地/Plains》

6:《山/Mountain》

4:《鋭い突端/Needle Spires》

4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》

サイドボード:15

1:《無私の霊魂/Selfless Spirit》

1:《模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar》

4:《流電砲撃/Galvanic Bombardment》

1:《空鯨捕りの一撃/Skywhaler's Shot》

2:《断片化/Fragmentize》

1:《停滞の罠/Stasis Snare》

1:《燻蒸/Fumigate》

1:《街の鍵/Key to the City》

1:《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》

1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》

1:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger

 

ナヒリがちょっと珍しいかな、くらいの赤白機体。

サイドボード含めて霊気池対策は完全に切っている漢らしい構成。

  1. マルドゥ機体:×◯◯
  2. 赤緑霊気池:××
  3. グリクシスコントロール:◯××

1−2。

赤緑霊気池はガチャから出てくるのはエムラクールとイシュカナという型の最新型でした。

イシュカナだけでも非常にきびしく、イシュカナに時間を稼がれている間に霊気池起動までたどり着かれて敗北というのを二回繰り返し、相性の悪さを実感しました。

グリクシスコントロールは、サイド後の稲妻織りがとにかくきつかったです。こちらの生物がゴリゴリ殺されていく悲しみ。

で、こちらも3戦してみて思ったのは以下。

 

1. 霊気池がきつい

エネルギーをため切るまで完全に無防備になる青緑型ならいざ知らず、最新型は蓄霊稲妻による妨害も備えており、昂揚も自然に達成できる構成なので素で出されるイシュカナも非常にキツイということで、正直勝てる気がしませんでした。

緑黒昂揚のイシュカナに強いということでメインに入っているサリアですが、出してもエンドに除去られた上でイシュカナを出されるのであまり効かないのです。

ウラモグがはいっていない分、霊気池起動即勝利ではないことが多いですが、一度回ってしまうと毎ターンに近い速度で起動してくるのでそのうちエムラクールが出てきて終了します。

この強さであれば大会にも一定数いると思いますので、大会で勝つには赤緑霊気池対策が多少なりできてないとダメだなと思いました。

 

2. スピードの問題

今回のデッキは機体の中では中速くらいにあたります。

ミラーマッチでは中速くらいにしているのは活きてきますが、それ以外のデッキと当たった場合に中速だと間に合わなかったり、コントロール相手にしたときに相手の手数で追いつかれてしまったりとあまりいいことがないのではないかなとちょっと思いました。

 

そんなわけで、次回の調整方向は二つあるなと思いました。

相手の対応が追いつかないようにスピードをもっとあげるか、多色化して対応力をあげるか、です。

どっちが好みかっていうのは言うまでもないですね。ひとまずはスピードをあげる方向で考える予定です!

12/3 赤緑エネルギー

機体をどう変化させるか現状でまだ結論が出なかったので、翌日のスタンダードショーダウンはもう一つのアグロデッキである赤緑エネルギーを試してみることに。

 

クリーチャー:20

4:《通電の喧嘩屋/Voltaic Brawler》

4:《導路の召使い/Servant of the Conduit》

2:《牙長獣の仔/Longtusk Cub》

4:《静電気式打撃体/Electrostatic Pummeler》

2:《ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion》

4:《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》

呪文:20

3:《放たれた怒り/Uncaged Fury》

4:《顕在的防御/Blossoming Defense》

2:《撃砕確約/Built to Smash

3:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》

4:《霊気との調和/Attune with Aether》

4:《気宇壮大/Larger Than Life》

土地:20

3:《山/Mountain》

7:《森/Forest》

4:《霊気拠点/Aether Hub》

3:《獲物道/Game Trail》

3:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》

サイドボード:15

3:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》

1:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》

1:《否認/Negate》

1:《人工物への興味/Appetite for the Unnatural》

3:《光輝の炎/Radiant Flames》

4:《熱病の幻視/Fevered Visions》

1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》

1:《島/Island》

 

ダンやレガシーでいうところの感染に近いこのデッキ。

サイドボードは明確にコントロールと霊気池を迎え撃つ構成になります。

  1. ジェスカイ機体:◯◯
  2. ティムール現出:×◯◯
  3. 青白ブリセラ:×◯×

2-1。

1戦目の相手はパーツがいろいろ足りてない感じだったので実質1-1です(さすがに密輸人の回転翼機が入ってない機体デッキに負ける気はしない。。。)。

使った感想としては以下です。

 

1. 楽しい

24/24、呪禁、二段攻撃、トランプルですなどと意味不明な供述ができるこのデッキ。

フルタップで召喚されたイシュカナとトークンもろとも一撃で葬り去る動きは一度やってしまうと病みつきになります。

また、単純に喧嘩屋で殴りつづける動きもなかなか爽快感があります。古き良き赤緑がそこにある。

 

2. プレイがそれなりに簡単

基本的にプレイが非常に簡単です。カードのプレイの順番もほぼ迷うようなことはなく、正しいコンバットへの行き方と、全投入していいかの判断さえできればいいので非常にプレイが簡単。つまりラウンド数の多い大会に向いているデッキと言えます。

 

3. 霊気池との相性は五分五分くらいかな

最近活躍しているエムラクール+イシュカナ型で考えますが、おそらくメインは不利でサイド後は微有利くらいではないかと思います。

メインは構成上霊気池を止められないので、相手の速度と、一回目の霊気池でエムラクールがめくれるかどうかという非常に単純な戦いになります。なので勝率はおそらく2-3割くらい。

サイド後はカウンターで一つ目の霊気池をカウンターして時間を作っている間に殴るという動きになります。理想は4ターン目の霊気池をカウンター、5ターン目に昂揚とともに素出しされるイシュカナの上から削りきるという勝ち方ですね。

 

そんなわけで、赤緑エネルギーが使っていて非常に楽しくてシンクロ率も高そうなので、しばらくはこっちを調整してみようかなと思ったりしております。

 

とか言って三日後には赤黒アグロを嬉々として回してる可能性もありますが、ひとまず今日はここまで!

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