とあるアーティファクト使いの日誌

筆者のMTGライフやらを記録するブログです

GPT参戦記 2016/12/25

GPT静岡に参戦してきました。

 

フォーマットはスタンダード。デッキは前回のPPTQと同じく白黒人間です。

サイドのハンウィアーの民兵隊長を抗戦に変えてますがそれ以外は同じ。

クリーチャー:30

4:《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》

4:《探検隊の特使/Expedition Envoy》

4:《厳格な巡邏官/Stern Constable》

4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》

4:《町のゴシップ屋+扇動された民衆/Town Gossipmonger+Incited Rabble》

4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》

4:《サリアの副官/Thalia's Lieutenant》

2:《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》

呪文:12

4:《石の宣告/Declaration in Stone》

4:《永遠の見守り/Always Watching》

4:《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》

土地:18

10:《平地/Plains》

4:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》

4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》

 

サイドボード:15

4:《無私の霊魂/Selfless Spirit》

1:《抗戦/Make a Stand》

4:《精神背信/Transgress the Mind》

2:《停滞の罠/Stasis Snare》

2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

2:《沼/Swamp》

前回思ったことですが、デッキの詳細が知れ渡っていないのでまだまだ勝てると踏んでこのデッキに。目指せ 2bye!

日程が日程だけに少人数な大会でしたが結果や如何に。

  1. 青白人間タッチ黒(後手):×◯◯
  2. 青赤バーン(先手):◯×◯
  3. 青白人間(後手):×◯◯
  4. 4C機体(先手):◯×◯
  5. ID

4-0-1で一位で決勝シングルエリミネーションへ。

このデッキで先手を取れるのは非常に大きいので頑張りたいところです。

  1. ティムール霊気池(先手):◯×◯
  2. マルドゥ機体(先手):◯◯

2byeげっと!!

強気のキープが裏目らなかったり、相手があと一枚土地引けば負けみたいなところで4ターンくらい土地を引かなかったりしてくれた試合があったので、かなり運に助けられた感じはありました。

各デッキとの相性を考えてみる

次にスタンで大会に出るのは霊気紛争発売後になりそうなので、現時点でのこのデッキの立ち位置について考えてみました。

機体系(メイン有利、サイド互角)

基本的に先手ゲーですが、こちらのほうが展開力が高く、機体系の除去を打たれてもテンポで圧勝できるのでメインは少しだけ有利です。

サイド後に相手がコントロールよりにシフトするのかなどをどう読むかでサイドプランが変わるので、サイドボードが難しい相手でもあります。稲妻織りがサイドに取られていた場合は不利になります。

最終的には密輸人の回転翼機をめぐる戦いになることが多いです。どうみても無許可の分解を構えているところで搭乗とか絶対にしないのが大切です。

このデッキにしてから機体系には全勝していますが、楽勝というわけでもないのでこのくらいの相性だと思います。

霊気池系(メイン有利、サイド不利)

メインから全体除去は積んでいないケースが多いので、メインはそれなりに有利に戦えます。霊気池の起動を厳格な巡邏官もしくはサリアが生存した状態で迎えられれば勝てます。

サイド後は精神背信で最低限の抵抗をしつつ、コジレックの帰還が打ち込まれる前にいかに相手のライフを削るかという勝負になります。

青白フラッシュ(メイン微有利、サイド互角)

相手の対応が始まるより早く動けるのでメインは少し有利だと思います。密輸人の回転翼機と永遠の見守りをセットするのを最優先するのがいいです。

サイド後はギセラなどが積まれて少し相性が覆りますが、稲妻織りのヤバさに比べればまだマシです。石の宣告をここぞというところまで温存するのが大切です。

黒緑昂揚(メイン有利、サイド微有利)

相手の除去一枚一枚が重く、サイド後も全体除去がそこまで飛んでこないので有利といえます。

カリタスとイシュカナをどうにかする必要があるので除去はそこに合わせる、というのだけ守れば割と有利に戦える相手です。

 

主要なデッキとしてはこんなところでしょうか。

主要な三つに対しては霊気池以外には有利ということで、現状のメタの中の立ち位置はやはりいいといえますね。

ちなみにバーンとドレッジには不利なのでそれらが今後のし上がってくると厳しそうです。

 


そんなわけで、次の目標は某フロンティア神決定戦。その後霊気紛争発売後にRPTQとなります。ガンバリマス。

 

 

フロンティア調整録 2016/12/14-18

デッキ選択編

フロンティアのメタについては、以下のようになると予想しました。

存在するデッキ:

  • 超高速アグロ:ゴブリン、アタルカレッド、魂込め系
  • アグロ:アブザンアグロ
  • 撹乱アグロ:ジェスカイフライヤー
  • ミッドレンジ:マルドゥ系、アブザン系
  • コントロール:ダークジェスカイ、ドラゴン系コントロール
  • コンボ:4Cラリー、エルフ、霊気池系
  • ランプ:いない

そして、Tier1は以下と予想

  • ゴブリン
  • アブザンアグロ
  • ジェスカイフライヤー
  • マルドゥグリーン
  • ダークジェスカイ
  • 4Cラリー

ゴブリンは使ってみると想定よりも非常に速く、一定数は絶対に持ち込んでくるでしょう。アブザンアグロは初手にエルフの神秘家を置けた場合とそうじゃない場合で速度がかなり変わるため安定性が低いと思ってますが、それでも雑に強いのでこれも一定数いそうという感じです。残りの四つは信頼と実績のあるデッキですね。

というわけで、持ち込むべきデッキは上記のデッキに対して何かしらの回答を持つ必要があります。

アーティファクト使いとしてはまずは魂込め系を使おうと思っていたのですが、この条件だと非常に厳しそうだなというのが第一感でした。理由は以下。

  1. ゴブリンに対応しづらい
    1. 魂込め系は小回りが効かないので自分より速いアグロに弱い
  2. 主要な除去が致命的である
    1. アブザンアグロ:ドロモカの命令、アブザンの魔除け
    2. ジェスカイフライヤー:ジェスカイの魔除け、呪文捕らえ
    3. マルドゥグリーン、ダークジェスカイ:コラガンの命令、はじける破滅
    4. 4Cラリー:反射魔道士、呪文捕らえ

ここまで考えて魂込めビートダウンを一回諦めて、思い至ったのが以下。

  1. 単除去環境である
    1. サイが存在する上にダークジェスカイのようにクリーチャーを展開しないデッキもあるので、4マナ以下の全体除去はそんなに積めない
    2. 5マナの全体除去はゴブリンに対して間に合わない
    3. ラリーはカンパニーもあるからソーサリータイミングの除去があまり効かない
  2. 単除去はしなければならない
    1. 魂火の大導師、ジェイス、エルフの神秘家など除去らないとやばい生物が存在する

そもそもアグロを使うことは決まっているので、それを前提に考えると、以下を満たしていたいところです。

  1. クリーチャーを横に並べるデッキである
  2. サイド後に全体除去に対して優位に立つための回答を用意できる(一番いいのはギデオン)
  3. 軽い除去が入っている(できれば密輸人の回転翼機も倒せる3点火力が理想)

そんなわけでギデオンと稲妻の一撃が取れる赤白を軸にしたアグロがいいんじゃないかなという結論に至りました。赤の火力があればゴブリンにも対処できるでしょう。

 

マナベース的にもう一色をタッチで使うことも可能そうということも踏まえて、候補に上がってきたデッキは以下の二つ

  1. ウィニータッチ赤(おそらく人間軸)
  2. ジェスカイフライヤー

まずは実績もあるジェスカイフライヤーを回してみようかなと思って組んで見ることにしました。

電波の受信

そんなジェスカイフライヤーを一人回しする私に突如訪れる電波。

その結果できたのが以下のデッキです。

 

デッキ名:赤白ライフゲイン

クリーチャー:25

4:《マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper》

3:《道の探求者/Seeker of the Way》

4:《物静かな使用人/Serene Steward》

4:《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》

4:《アジャニの群れ仲間/Ajani's Pridemate》

3:《単体騎手+同体騎手/Lone Rider+It That Rides as One》

2:《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》

1:《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》

呪文:11

3:《乱撃斬/Wild Slash》

4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》

2:《名誉の報賞/Honor's Reward》

2:《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》

土地:24

3:《平地/Plains》

1:《山/Mountain》

4:《光輝の泉/Radiant Fountain》

4:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》

4:《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》

4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》

4:《鋭い突端/Needle Spires》

サイドボードは割愛。

某◯◯ドウバースの某デッキのようにひたすらライフゲインをし、ライフゲインシナジーをもつカードで相手を殴り倒そうというデッキ。

組んじゃったものは仕方ないということで、平日フロンティアに参戦。

  1. 4Cラリー(先手):◯×◯
  2. 赤黒ドラゴン(後手):××
  3. アタルカレッド(後手):×◯◯

なんと2-1。しかも4Cラリーとアタルカレッドに勝利。

せっかくなのでもう少し調整しようかなと思い、回して感じた問題点を整理すると以下のような感じでした。

  1. デッキの構造上の問題
    1. 除去が多めのデッキに弱い
    2. 実は空がガラ空き
  2. 枚数調整についての問題
    1. もう少しスペルを入れないと道の探求者の能力を続けて誘発させられない
    2. 物静かな使用人の能力はあまり誘発できないので4枚はいらない
    3. 単体騎手は2ターン目に出て3ターン目に裏返ると非常に強いので4枚でいい
    4. ゴブリン相手は後手だとこれだけ回復入れても間に合うか怪しかったのでサイドに対策を取らないとダメ

デッキの構造上の弱点を克服できればワンチャンあるかな、ということで微調整しつつ他のデッキを検討することに。

電波二号

赤白エイラのデッキを調整しつつ、電波二つ目を受信。

単体除去環境ということは横並びからの全体強化が強いはず。ならばこのデッキも候補でしょうということでできたデッキが以下。

 

デッキ名:ジェスカイトーク

クリーチャー:6

4:《道の探求者/Seeker of the Way》

2:《無謀な奇襲隊/Reckless Bushwhacker》

呪文:30

1:《荒野の確保/Secure the Wastes》

4:《乱撃斬/Wild Slash》

4:《かき立てる炎/Stoke the Flames》

4:《急報/Raise the Alarm》

4:《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》

1:《集団的努力/Collective Effort》

4:《軍族童の突発/Hordeling Outburst》

2:《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits》

2:《宝船の巡航/Treasure Cruise》

4:《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》

土地:24

2:《平地/Plains》

1:《島/Island》

1:《山/Mountain》

4:《神秘の僧院/Mystic Monastery》

4:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》

4:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》

2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》

2:《ウェストヴェイルの修道院+不敬の皇子、オーメンダール/Westvale Abbey+Ormendahl, Profane Prince》

4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》 

サイドボードは割愛 

いざ、調整会

そんなこんなで出来上がったデッキたちと無難なラリー、アブザンあたりを携えて友人の皆様と調整会を実施。

そこで得られた結論は以下でした。

  1. 赤白ライフゲインは弱い
    1. 調整して少しは強くなってましたがそれでも。。。
  2. ジェスカイトークン使うくらいならゴブリン使ったほうがいい
    1. 調整すれば良くなる可能性もありますが、、、、
  3. アブザンは強い

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ということで、電波で出来上がったデッキたちは解体を余儀なくされました。

 

そして実際に回してみるとわかるアブザンの強さ。もはやフロンティア神決定戦までそんなに調整の場があるわけではないので、ひとまずはアブザンベースで考えようということに!!

 

紆余曲折ありながらサイに屈した筆者に明日はあるのか?

次回乞うご期待。

 

 

スタンダード調整記 2016/12/9-11

ここまでのあらすじ

先週赤緑エネルギーの感触がよかったことを踏まえてMOで回してみるが、どうも思うように勝てず悲しみにくれていた筆者。

そんな中、白黒人間という面白いデッキを見つけたので試してみることにしたのだった。

 

ひとまず試しにということで、以下のデッキをだいたいコピーして12/10に地元のスタンダードショーダウンに参戦。

http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD03489K/

 

結果は以下。

 

  1. 赤緑エネルギー:×◯◯
  2. 緑黒昂揚:◯◯
  3. バントミッドレンジ:×◯◯

 

3-0。

たった三回で判断するのは早漏乙なのですが、感触は悪くなかったです。

前環境で白単人間を使っていたので動き方や細かいテクニックがわかっていたこともあり、今の自分にとってはベストなデッキだと考えました。

そうして、ショーダウンの反省を元に細かい枚数を調整したデッキリストが以下。

 

クリーチャー:30

4:《町のゴシップ屋+扇動された民衆/Town Gossipmonger+Incited Rabble》

4:《探検隊の特使/Expedition Envoy》

4:《厳格な巡邏官/Stern Constable》

4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》

4:《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》

4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》

4:《サリアの副官/Thalia's Lieutenant》

2:《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》

呪文:12

4:《石の宣告/Declaration in Stone》

4:《永遠の見守り/Always Watching》

4:《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》

土地:18

10:《平地/Plains》

4:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》

4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》

 

サイドボード:15

1:《ハンウィアーの民兵隊長+ウェストヴェイル教団の指導者/Hanweir Militia Captain+Westvale Cult Leader》

4:《無私の霊魂/Selfless Spirit》

4:《精神背信/Transgress the Mind》

2:《停滞の罠/Stasis Snare》

2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

2:《沼/Swamp》

 

スタンダードショーダウンからの改修ポイントは以下

 

メイン:厳格な巡邏官3、サリア3 -> 厳格な巡邏官4、サリア2

サイド:断片化 2-> 無私の霊魂4枚目とハンウィアーの民兵隊長に変更

 

厳格な巡邏官はレシピによって2-4枚で採用枚数が変動していたので試しに3にしてみたのですが、想定以上に強いことに気付いたので4枚に。

また、3マナでサリアを出す動きが思ったよりも厳しかったので、結局元のリストを信じてこの枚数になりました。

次に赤白機体系や青白フラッシュ対策でサイドに入れていた断片化ですが、これをいれてクリーチャーを抜くくらいならクリーチャーを入れたほうがいいと考えました。

また、霊気池は相手が断片化を警戒した立ち回りを絶対にするので一回は回されてしまいます。

一回回された後に破壊しても遅いことが多く、それであれば精神背信を入れるのみのサイドプランに留めて、万が一起動されても返しで押し切れる盤面を作ることを心がけることにしました。

 

そんなわけで、いざPPTQへ。

  1. マルドゥ機体(後手):◯×◯
  2. 青白フラッシュ(後手):×◯×
  3. マルドゥ機体(先手):×◯◯
  4. 緑黒白アリストクラッツ?(先手):◯×◯
  5. ID

3-1-1の7位で決勝シングルエリミネーションへ。

7位なので全部後手なんですがどうなるかといったところ。

  1. マルドゥ機体:◯◯-
  2. 青白フラッシュ(スイス2戦目と同じ相手):◯◯-
  3. ティムール霊気池:◯◯-

PPTQ突破!!

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IDで決勝シングルエリミネーションいけるのが発覚してからひたすらテンパってましたが、なんとか最後までボロを出さずに駆け抜けることに成功。

MVPは間違いなく厳格な巡邏官です。密輸人の回転翼機を寝かせ、ギセラを寝かせ、アヴァシンを寝かせ、決勝ではエムラクールとイシュカナを寝かせて最後の一撃を通してくれました。

いろんなリストを見ると2-4枚で採用枚数が揺れてますが、現在のメタなら絶対に4枚です。

白黒人間の回し方について

この文章を読む人が一番知りたいのは多分これだと思いますので書いてみます。鵜呑みにすると危険かもしれませんが、参考になれば幸いです。

基本的には前環境の白タッチ赤人間と同じで「ひたすらマナを使い切るように展開して殴る」ですが、その中でも以下がポイントだと思います。

 

1. マリガン基準

理想の手札はアンタップインの土地2枚、1マナを含む生物3-4枚、スペル1-2枚です。

土地4枚以上は基本的にマリガンします。土地4枚でキープするのは先手で土地以外が1マナクリーチャー、密輸人の回転翼機、サリアなど、1-3ターンで強い動きができる場合のみです。この場合も密輸人の回転翼機を割られて4枚目以降の土地をルーターできない自体になると厳しい戦いを強いられます。

土地1枚は1マナ生物が2-3枚あり、2マナも2枚程度あるのであればキープします。3ターン目までに土地を引ければ十分戦えます。

 

2. 1-2ターン目に選択肢がある場合の展開の順番

1マナ生物が複数いる場合は、町のゴシップ屋が最優先です。その次はアーティファクトがしっかり確保できる状況なら模範的な造り手を、そうでないなら探検隊の特使を出します。厳格な巡邏官が一番最後です。

次に悩ましいのは2ターン目に屑鉄場のたかり屋、密輸人の回転翼機、1マナ生物2枚などの選択肢がある場合ですが、相手のデッキによりますが密輸人の回転翼機を出すのが正解なことが多いです。

 

3. 乱脈な気孔の扱い

実は乱脈な気孔が殴りに行くパターンは割と多いです。1枚置いておくと中盤以降かなり活躍します。

一番悩ましいのは初手で土地が平地と乱脈な気孔というパターンでしょう。

この場合、1マナ生物が2枚ある場合は平地から出します。1マナ生物が1枚しかない場合は乱脈な気孔を先に出して2ターン目の2マナを確実にして密輸人の回転翼機なり屑鉄場のたかり屋を出すほうがよいことがあります。

 

4. 永遠の見守り設置後の動き

永遠の見守りの設置後には生物が警戒を持つため、以下のような動きが可能になります。

  • 攻撃指定後に町のゴシップ屋を変身させる
  • 攻撃指定後に厳格な巡邏官の能力で相手の生物をタップする

これらが頭に入っている状態で最善の選択肢を探すのが非常に大切です。

 

5. サイドボーディング

サイドボーディングで大切なのは以下の2点です。

  • 1マナ生物を抜きすぎない
  • 入れ替えるなら可能な限り同じマナ域で入れ替える

 

プレイングだと上記5点でしょうか。

また、考え方として「負けないことじゃなくて勝つことを考える」というのがとにかく大事だなと思いました。これはアグロ全般に言えることなので今更ですね。

白黒人間が今後も勝てるかどうかについて

これも気になる方がいると思うので書いてみます。

 

白黒人間は今現在のメタゲームだとよいデッキだと思いました。

現在のメタゲームは、緑黒昂揚と青白フラッシュがトップメタで、そこをマルドゥ機体と霊気池が追っています。

白黒人間はこれらのデッキよりも2段階早いデッキだと思います。単体除去環境であり、存在する単体除去は2-3マナなので、除去を打たれても実はテンポで勝っているのです。

Tier1で唯一つらいのは赤緑霊気池のコジレックの帰還ですが、それ以外は概ね有利が取れます。赤緑霊気池でもコジレックの帰還さえ来なければ、エムラクールを出されたとしても押し切ることができます。

現在存在するデッキでこのデッキに有利が取れるのは流電砲撃や光輝の炎をメインに積んだコントロールもしくはコジレックの帰還をフル投入するドレッジなのですが、これらのデッキとあたる可能性はそこまで高くありません。

 

とはいえ、今回の場合メタ外ということで相手が立ち回りをわかってなかったというのも大きかったと思います。

全体火力という明確な弱点があるデッキなので、デッキが広く認知されて対策も取られるようになってしまうと少し厳しいかもしれません。

 

結論として、このデッキで勝つなら今なんじゃないかなと思いました!!

最後に

そんなわけで無事PPTQを突破出来たので、しばらくはGP静岡のbyeを求めてGPTに出つつ、フロンティア神決定戦に備えて調整する生活に入ります。

 

今回はここまで

12/2-3 スタンダードとフロンティア調整録

フロンティアの調整の辛さはなんといっても調整する環境がリアルしかないという点なのですが、職業柄金曜日に17時に某お店に行くことは可能なので、20時はスタンのFNM、17時はフロンティアという感じで試すことに。

 

フロンティア編

まずはフロンティア。

デッキは以下。グリクシスアーティファクト

 

クリーチャー:20

4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》

4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》

3:《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry》

2:《飛行機械技師/Thopter Engineer》

3:《つむじ風のならず者/Whirler Rogue

4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》

呪文:18

3:《頑固な否認/Stubborn Denial》

4:《爆片破/Shrapnel Blast》

4:《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》

3:《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》

4:《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》

土地:22

2:《島/Island》

1:《沼/Swamp》

1:《山/Mountain》

1:《窪み渓谷/Sunken Hollow

4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》

4:《汚染された三角州/Polluted Delta》

4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》

1:《燻る湿地/Smoldering Marsh》

4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》

サイドボード:15

2:《払拭/Dispel》

2:《粗暴な協力/Savage Alliance》

1:《否認/Negate》

1:《石弾の弾幕/Barrage of Boulders》

4:《熱病の幻視/Fevered Visions》

2:《飛行機械の諜報網/Thopter Spy Network》

3:《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》

 

もともとは青赤だったんですが、屑鉄場のたかり屋の継戦能力を求めて黒をタッチ。無許可の分解も面白そうですが頑固な否認を優先したので今回は不採用。

ダークスティールの城塞の分苦しいマナ基盤となっていますが、序盤は無色マナしか要求しないので案外とどうにかなることが事前の一人回しでわかっております。

密輸人の回転翼機に搭乗できない羽ばたき飛行機械を外してますが、この辺りがどう響くかを試してみたいといったところ。

サイドボードはコントロールと墓地対策を厚めにとってあとは適当!!

  1. マルドゥゴブリンコプター:××
  2. ゴブリン単:××
  3. パンハモニコンエルフ:◯××

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1戦目のマルドゥゴブリンコプターは密輸人の回転翼機とゴブリンの熟練扇動者が着地した後に除去で道をこじ開けてくる感じのデッキ。

赤黒の二色が非常に除去が強く、無許可の分解、コラガンの命令、龍詞の咆哮、などの除去が飛んできて押し込まれる結果に。

2戦目のゴブリン単は赤単色でゴブリンを横に並べてブッコミを仕掛けてくるデッキで、横に並べた状態からゴブリンの群衆追いと無謀な奇襲隊で恐ろしい打点を叩き出してくる感じでした。

3戦目のパンハモニコンエルフは、マナ加速からパンハモニコンを設置し、その後森林の怒声吠えにたどり着くと勝ちという素敵なデッキで、ドゥイネンのおかげで非常に防御力も高いという感じの面白いデッキでした。

 

三回戦を戦って思ったことは以下

 

1. ゴブリンが思ったより速い

2戦目に当たったゴブリンが特にそうでしたが、ゴブリンの群衆追いと無謀な奇襲隊のおかげで、変にタップアウトすると恐ろしい打点が飛び出してくるゴブリンたちがおそらくこの環境最速の相手。キルターンは大体4ターンくらいでしょう。

ハサミデッキは最速パターンこそこのデッキより速いですが、平均すると遅いため群衆追いや熟練扇動者を除去する対応を備えていないといけないことがわかります。

そしてそういった相手に対しては、今回タッチした理由である屑鉄場のたかり屋があまり役に立たないのです。

 

ゴブリンコプター系統のデッキの存在率がどの程度なのかはわかりませんが、自分より速い相手がいる環境においてブロックに参加できない屑鉄場のたかり屋はあまりいいチョイスとは言えず、タッチするためにフェッチを満載することで必然的にライフも失うこともあまりよろしくなさそうだなと思いました。

 

2. 3ターン目以降に出るボーマットの急使の弱さ

ボーマットの急使は先手の第1ターンに出ていると非常にいいカードなのですが、3ターン目以降は回転翼機に搭乗する以外に役割がなくなります。

 

3. 1マナのアクションが少ない

このデッキ、アグロのわりにカードが2マナ域に集中しているのです。なので、最悪初動が2ターン目のコプターから3ターン目の搭載歩行機械などのようになってしまっていました。

当然、そんなことをしている間に相手は悠々と戦場を整え、軽食を済ませた上で大好評発売中の統率者2016を友人達とプレイし終えてるかもしれません。

つまり、1マナの動きをもっと増やさなければ勝機はないということです!

 

ということで、ボコボコにされたりデッキの欠陥に気づいたりという悲しい感じだったのですが、対戦相手の方からジェスカイ型を試してみてはどうかというインプットが得られました。

白と赤青どちらかをメインにもう片方をタッチする構成にすることにより、模範的な造り手やスレイベンの検査官などで初手が安定しながら搭乗要員も増え、手がかりにハサミを装備したりなどの動きも可能になるという感じですね。

白ともう一色を赤メインにすれば、発明家の見習いと火力を追加しながらハサミとカウンターをタッチする構成、青メインにするならハサミとつむじ風のならず者あたりを中心に赤の火力をタッチする感じになりそうです。

ジェスカイカラーのメリットはなんといってもファストランドとダメージランドのマナ基盤を取れるところでしょう。アグロとしてはこのマナ基盤の方が適している可能性は十分にあります。

 

ということで、ジェスカイカラーで試す方向で一旦検討を続けようとおもいました。

 

スタンダード

フロンティアについては調整方針がたったので次はスタンダード。

12/2

まずは金曜日に使ったデッキは以下の通り。赤白機体。

クリーチャー:22

4:《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》

4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》

3:《無私の霊魂/Selfless Spirit》

4:《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist》

3:《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》

2:《模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar》

2:《大天使アヴァシン+浄化の天使、アヴァシン/Archangel Avacyn+Avacyn, the Purifier》

呪文:14

1:《粗暴な協力/Savage Alliance》

4:《石の宣告/Declaration in Stone》

1:《停滞の罠/Stasis Snare》

4:《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》

1:《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》

1:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger

2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

土地:24

10:《平地/Plains》

6:《山/Mountain》

4:《鋭い突端/Needle Spires》

4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》

サイドボード:15

1:《無私の霊魂/Selfless Spirit》

1:《模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar》

4:《流電砲撃/Galvanic Bombardment》

1:《空鯨捕りの一撃/Skywhaler's Shot》

2:《断片化/Fragmentize》

1:《停滞の罠/Stasis Snare》

1:《燻蒸/Fumigate》

1:《街の鍵/Key to the City》

1:《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》

1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》

1:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger

 

ナヒリがちょっと珍しいかな、くらいの赤白機体。

サイドボード含めて霊気池対策は完全に切っている漢らしい構成。

  1. マルドゥ機体:×◯◯
  2. 赤緑霊気池:××
  3. グリクシスコントロール:◯××

1−2。

赤緑霊気池はガチャから出てくるのはエムラクールとイシュカナという型の最新型でした。

イシュカナだけでも非常にきびしく、イシュカナに時間を稼がれている間に霊気池起動までたどり着かれて敗北というのを二回繰り返し、相性の悪さを実感しました。

グリクシスコントロールは、サイド後の稲妻織りがとにかくきつかったです。こちらの生物がゴリゴリ殺されていく悲しみ。

で、こちらも3戦してみて思ったのは以下。

 

1. 霊気池がきつい

エネルギーをため切るまで完全に無防備になる青緑型ならいざ知らず、最新型は蓄霊稲妻による妨害も備えており、昂揚も自然に達成できる構成なので素で出されるイシュカナも非常にキツイということで、正直勝てる気がしませんでした。

緑黒昂揚のイシュカナに強いということでメインに入っているサリアですが、出してもエンドに除去られた上でイシュカナを出されるのであまり効かないのです。

ウラモグがはいっていない分、霊気池起動即勝利ではないことが多いですが、一度回ってしまうと毎ターンに近い速度で起動してくるのでそのうちエムラクールが出てきて終了します。

この強さであれば大会にも一定数いると思いますので、大会で勝つには赤緑霊気池対策が多少なりできてないとダメだなと思いました。

 

2. スピードの問題

今回のデッキは機体の中では中速くらいにあたります。

ミラーマッチでは中速くらいにしているのは活きてきますが、それ以外のデッキと当たった場合に中速だと間に合わなかったり、コントロール相手にしたときに相手の手数で追いつかれてしまったりとあまりいいことがないのではないかなとちょっと思いました。

 

そんなわけで、次回の調整方向は二つあるなと思いました。

相手の対応が追いつかないようにスピードをもっとあげるか、多色化して対応力をあげるか、です。

どっちが好みかっていうのは言うまでもないですね。ひとまずはスピードをあげる方向で考える予定です!

12/3 赤緑エネルギー

機体をどう変化させるか現状でまだ結論が出なかったので、翌日のスタンダードショーダウンはもう一つのアグロデッキである赤緑エネルギーを試してみることに。

 

クリーチャー:20

4:《通電の喧嘩屋/Voltaic Brawler》

4:《導路の召使い/Servant of the Conduit》

2:《牙長獣の仔/Longtusk Cub》

4:《静電気式打撃体/Electrostatic Pummeler》

2:《ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion》

4:《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》

呪文:20

3:《放たれた怒り/Uncaged Fury》

4:《顕在的防御/Blossoming Defense》

2:《撃砕確約/Built to Smash

3:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》

4:《霊気との調和/Attune with Aether》

4:《気宇壮大/Larger Than Life》

土地:20

3:《山/Mountain》

7:《森/Forest》

4:《霊気拠点/Aether Hub》

3:《獲物道/Game Trail》

3:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》

サイドボード:15

3:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》

1:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》

1:《否認/Negate》

1:《人工物への興味/Appetite for the Unnatural》

3:《光輝の炎/Radiant Flames》

4:《熱病の幻視/Fevered Visions》

1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》

1:《島/Island》

 

モダンやレガシーでいうところの感染に近いこのデッキ。

サイドボードは明確にコントロールと霊気池を迎え撃つ構成になります。

  1. ジェスカイ機体:◯◯
  2. ティムール現出:×◯◯
  3. 青白ブリセラ:×◯×

2-1。

1戦目の相手はパーツがいろいろ足りてない感じだったので実質1-1です(さすがに密輸人の回転翼機が入ってない機体デッキに負ける気はしない。。。)。

使った感想としては以下です。

 

1. 楽しい

24/24、呪禁、二段攻撃、トランプルですなどと意味不明な供述ができるこのデッキ。

フルタップで召喚されたイシュカナとトークンもろとも一撃で葬り去る動きは一度やってしまうと病みつきになります。

また、単純に喧嘩屋で殴りつづける動きもなかなか爽快感があります。古き良き赤緑がそこにある。

 

2. プレイがそれなりに簡単

基本的にプレイが非常に簡単です。カードのプレイの順番もほぼ迷うようなことはなく、正しいコンバットへの行き方と、全投入していいかの判断さえできればいいので非常にプレイが簡単。つまりラウンド数の多い大会に向いているデッキと言えます。

 

3. 霊気池との相性は五分五分くらいかな

最近活躍しているエムラクール+イシュカナ型で考えますが、おそらくメインは不利でサイド後は微有利くらいではないかと思います。

メインは構成上霊気池を止められないので、相手の速度と、一回目の霊気池でエムラクールがめくれるかどうかという非常に単純な戦いになります。なので勝率はおそらく2-3割くらい。

サイド後はカウンターで一つ目の霊気池をカウンターして時間を作っている間に殴るという動きになります。理想は4ターン目の霊気池をカウンター、5ターン目に昂揚とともに素出しされるイシュカナの上から削りきるという勝ち方ですね。

 

そんなわけで、赤緑エネルギーが使っていて非常に楽しくてシンクロ率も高そうなので、しばらくはこっちを調整してみようかなと思ったりしております。

 

とか言って三日後には赤黒アグロを嬉々として回してる可能性もありますが、ひとまず今日はここまで!

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GP千葉2016参戦記

そういうわけで(どういうわけだ)、かねてからやりたいと思っていたMTGブログを始めようと思ったので始めます。

 

記念すべき一つ目の記事はGP千葉2016参戦記です!

 

デッキ選択

今回使ったデッキはこちら。

 

クリーチャー:26

4:《果てしなきもの/Endless One》

4:《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》

4:《作り変えるもの/Matter Reshaper》

2:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》

4:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》

4:《現実を砕くもの/Reality Smasher》

3:《忘却蒔き/Oblivion Sower》

1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》

 

呪文:8

2:《歪める嘆き/Warping Wail》

4:《虚空の杯/Chalice of the Void》

2:《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》

 

土地:26

4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》

4:《不毛の大地/Wasteland》

3:《裏切り者の都/City of Traitors》

4:《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》

4:《古えの墳墓/Ancient Tomb》

3:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》

4:《ウギンの目/Eye of Ugin》

 

サイドボード:15

2:《四肢切断/Dismember》

4:《虚空の力線/Leyline of the Void》

2:《真髄の針/Pithing Needle》

1:《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》

2:《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》

2:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》

2:《全ては塵/All Is Dust》

 

見ての通り、無色エルドラージですね。

もともとはMUDで出ることを考えていましたが、レガシーに詳しい方々の助言によりパーツをだいたい流用できるエルドラージにすることに。

曰く、以下によりMUDを今使う理由がないらしい。

  1. エルドラージがほぼMUDの上位互換である
    1. 妨害から入るのはMUDと同じ
    2. MUDはその後マナ加速してからフィニッシャーという流れ
    3. エルドラージはマナ加速なしで即フィニッシャーがでてくる
  2. メタ的にMUDの方が有利とかそういうこともない
  3. むしろデスタク増えてるためMUDの方がメタ的に弱い

ちょうどGPの時期に無職になるからというのもあってシンパシーを感じたので無職無色エルドラージを選択。

レポート(前日編)

前日はあわよくばbyeを目指していざラストチャンストライアルへ。

シングルエリミネーションで5回勝利すれば2byeという非常にわかりやすい仕組み。

一回目

  1. 青黒リアニメイト ◯××

一本目、初手で虚空の杯をX=0,1で二つ設置しつつひたすら殴る。

その後相手の3ターン目のセルフ《暴露》でリアニであることに気づく。浅すぎた墓穴でコンボをスタートされるが続かなくて勝利!

アニメイト相手にメインを奇跡的に取れたのでこれはいけるかと思ったが、続く2-3本目はサイドインした力戦がどちらも引けずに敗北。。。。

二回目

  1. ジャンド:×◯◯
  2. デス&タックス:×◯◯
  3. マーベリック:◯◯-
  4. 土地単:◯×◯
  5. 食物連鎖:◯×?

VSジャンド:

メインを押し込みきれずタルモとヴェリアナが間に合ってしまい落とすも、2-3本目は相手の動きがイマイチで勝ち。最後相手が赤マナを引いたら勝ちという際どすぎる勝負であった。

VSデスタク:

メインは綺麗に動かれたがサイド後相手の動きが鈍くて勝ち。先手後手でサイドプランを変えたのがよかった。

VSマーベリック:

どうみても相手が事故って勝ち。

VS土地単:

一本ずつ取り合った後に3本目は初手の力戦と忘却蒔きでのめくれ方がエグくて勝利

 

VS食物連鎖

簡単にまとめると以下の流れ。あんなにあたふたしている筆者はなかなか見られないですね。周りの人もさぞやきもがっていたでしょう。。。

  • 相手が2byeを持ってるか聞いて、持ってるようならなんとか勝ちを譲ってもらえないか頼み込む想定で席に座る
  • 相手が到着。日本語が通じない(おそらく中国の方)ことがわかり、がんばって英語で話しかける
  • どうやら2byeを持っていてこちらの意図は伝わっている模様だが「日本語話せる友達呼ぶからとりあえずやろうぜ」と言われマッチスタート
  • 一本目取ったもののその友達が現れない。早くその友達降臨してくれとしか言えない
  • 二本目は綺麗に食物連鎖からの無限マナを決められて敗北
  • 三本目始まったくらいでそのご友人が到着し、意図は伝わっていたことがわかり若干安堵
  • しかしどうみてももうこちらの敗北なのに投了してくれない相手を見てどきがむねむね
  • 最終的に投了してくれたので、敗北しつつも2byeゲット
    • ひたすら握手しながらThank youを繰り返す筆者

その後デッキリストを記入していると、日本語を通訳してくれたご友人の方が来て、景品の24パックから世界のるつぼのinventionがでたよと喜んで伝えてくれて、こちらも少し嬉しくなったりする。

なんで他人に渡るパックからはいいものばかり出るんだとか今回は思わなかったです。ただただ勝利を譲ってくれた相手への感謝しかなかった。

ちなみに普段はたまにちょっと思ってました!!!

 

という感じで無事2byeゲット。

デッキに特に違和感もなかったということで、このレシピで当日も行くことにした。

レポート(初日編)

前日ゲットした2byeによりゆっくり寝ていられることができて体調もばっちり。いざ出陣。目指すは8−1!!

  1. BYE
  2. BYE
  3. 4Cデルバー:◯××
  4. 4Cデルバー:◯××
  5. カウンタースリヴァー:◯◯-
  6. ペインター:◯×◯
  7. 4Cデルバー:◯×◯
  8. エルドラージ:××-
  9. 青赤デルバー:◯×◯

6−3でなんとか初日抜け。。。。

なんだこのデルバー率の高さは!!!

 

やらかしは後ほどまとめるとして、デルバー相手の立ち回りやサイドプランをマッチの合間に見直したりして後半に当たったデルバーはきっちり倒したのが初日のまとめですね。

エルドラ同型はじゃんけんだからしょうがない。相手の回り方がおかしかったし。。。

帰宅後、翌日の時間などを確認してオフトゥーンにダイブ!

レポート(二日目編)

無事6時に起きられたので二日目に挑む!!!

  • エルドラージ:××-
  • スゥルタイミッドレンジ:×◯×

が、早々に2連敗。。。

この時点ですでに商品もプロポイントもなし。

とはいえGPはPWP8倍なので、PWP欲しいおじさんになって最後まで続けることにしました。

  • バーン:◯◯
  • スゥルタイ続唱:◯◯
  • スゥルタイ続唱:◯◯
  • バントタッチ黒ミッドレンジ:××

なんだこのスゥルタイ率の(ry

 

エルドラージ同型はかなり想定していたんですが結局2敗。両方ともダイス負けてるのもあり運がよろしくなかったですね。

 

そんなわけで結果は9-6(BYE抜きだと7-6)。

レガシーの洗礼を受けてきました!!

 

全体的に立ち回りでわかってない点が多く、特にサイドプランを間違えたと思うことが多々ありました。具体的には以下です。

  1. デルバー相手に先手第一ターンに虚空の杯をX=1を置けるのに意志の力警戒で置かない
  2. ジャンド相手にどうせhymn打たれるから土地伸びないと思ってウラモグ抜いちゃう
    1. 結局ウギンの目起動までたどり着いたので、ウラモグ残してれば勝ってた
  3. デルバー相手のサイドでクリーチャーを抜きすぎてしまう
    1. デルバーはクロックパーミッションなので、除去を増やすんじゃなくてサイズ差と物量で押し切るのがエルドラージとしては正しい姿だったことにあとで気づく
  4. バジリスクの首輪は弱かった
    1. エルドラージ同型でさえ十手の方が強かった悲しみ
    2. ろくに試してもいないカードをサイドボードに入れてはいけない

少なくとも割と明確に「◯◯してれば勝ってた」が二回あったので、もうちょい慣れていれば11-4ラインにひょっとしたら手が届いたかもしれません。。。

 

あと、感じたのは以下ですね。

  1. エルドラージは強い
    1. 強い!雑に強い!!
  2. 15回戦は長いので、デッキに対しての慣れがとても重要
    1. 考えることが異常に少ないエルドラージですらそれなりに疲れました
    2. ミラクルで15回戦とか絶対にむーりぃ。。。
  3. 2BYEは偉大
    1. スリープインもめちゃくちゃ偉大

そんなわけで、レガシー初参戦はこんな感じでした!

今後はGPTには積極的に参加しようとおもいました。

 

次の目標はフロンティア神決定戦とGP静岡。

なので、スタンダードとフロンティアを中心にやっていきます。予定が合えばラストチャンスPPTQとかモダン神挑戦者決定戦とか出る(いつも通り親和で)かもね!

オマケ(モダマス2016ターボドラフト)

最後時間があったのでモダマス2016ターボドラフトに参戦してきました。

 

できたデッキはこちら。

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ものすごくキレイなスピリットデッキ。どうしてモダマスリミテッドやるとスピリット率が高いのはなんでなんだぜ。

周りの方々がいいレアを当てていた中、このリストを見ていただければ私の引きについてはお察しですね。初手がきらめく鷹の偶像ってどういうことだよ

 

卓一かと思いきや上家とガン被りという状態だったことを後で知ったんですが、拘引、不眠の晒し台、などの除去を上家は取っていたようで、純粋なスピリット系のパーツは多く流れてきていたという状況だった模様です。

 

結果としては2本連続で蝋鬣の貘が除去されずに無双して勝利しました。一回戦限定なのでそこで終わりです。

賞品のパックから出たレアは、いいカードだったら小躍りしながらここに書いてますよね。はは、はははは、、、