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とあるアーティファクト使いの日誌

筆者のMTGライフやらを記録するブログです

アモンケットリミテッド戦記

6/11のRPTQに向けてMOでひたすらシールドの練習をし、前哨戦として5/21にシールドのPPTQに参加してきたのでその報告など。

某ショップの神モダンを蹴ってまでPPTQに参加してるのでそれなりの結果は出したいところ!!

アモンケット環境シールド事情について

まずは現状のシールド事情について感じたことを簡単にまとめなど。

注意しておきますが、シールドの話です。ドラフトだと話は全く変わってきます。

全体的な雑感

まずは雑感ですが、この環境は攻めたほうが有利だと思います。督励やら不朽やらで攻めが途切れにくく、カルトーシュのおかげでバックアップもしやすいんですね。

ただ、全体的に2マナ域が足りなくなるため環境の速度は遅目だったりもします。なのでサンドワームの収斂のような重いカードも結構間に合っちゃいます。

とはいえ1-2マナ域から始まる督励を絡めたビートダウンに撲殺されることもありますし、3-4マナで出した1体目のクリーチャーが緑カルトーシュの格闘で殺されてそのままなすすべなくやられたりしますので油断は禁物です。

序盤に大量リードされて一方的に殴り倒される展開さえ回避すれば後は膠着が待っているため、それを打開する明確な勝ち手段を用意している必要がある。という感じでしょうか。

アモンケット特有のメカニズムについて

督励

殴る時に+2マナ相当の生物になれるということで、攻撃側が有利な環境を作り出している要因その1です。

サイクリング

状況を選ぶカードをメインに入れることを許容してくれるメカニズムです。

サイクリングのおかげで高マナ域のカードをたくさんデッキに入れられるなあとか最初は思ってましたが、毎回サイクリングしかしないカード(具体的には白の有翼の番人とかです)を入れるためのメカニズムではないことに気づいたら少し勝率が上がりました。

一番大切なのは「サイクリングがあるためドローが多くなってるようなものなので土地は切り詰めてもいいんじゃないか」という発想は間違いだという点です。途中サイクリングを挟みたいからこそ土地がしっかり伸びないといけないので、土地は原則17枚にしましょう。サイクリング土地があるなら18枚でもいいとさえ思います。

不朽

コモンのクリーチャーの不朽持ちはおまけくらいの認識でいいんですが、飛行の不朽持ち2枚は攻撃の継続を可能にしてくれるのでかなり便利です。

そして、レアの不朽持ちどもは化け物です。あったらなるべく使いたいですね。

試練&カルトーシュ

どちらも出た時点でマナコスト分の仕事をするカードで、シナジーが使えるとさらに強力になります。

特に緑黒青のカルトーシュが非常に強く、これだけのために色をタッチすることすら肯定されます。

それぞれの色の評価について

組み合わせ次第なので一概に言えないこともありますが、おそらく色の強弱はこんな感じ。

緑=黒>赤>白>>>青

緑はクリーチャーのサイズがひたすら優秀で、カルトーシュのおかげでトランプルがつけやすいので盤面を取った後のフィニッシュも速い。タッチもしやすい人気色。

黒は防御力が高く、カルトーシュのおかげで終盤にライフレースをひっくり返すことができる。

赤は2-5マナのクリーチャーが優秀で、特に攻撃面は非常に強い。カルトーシュが弱いのが難点。

白は2-3マナ域のクリーチャーが強く攻撃に向いているが防御が苦手。4マナ以上のクリーチャーのサイズが小さいので緑や黒相手に削りきれないとまくられてしまう。

青はクリーチャーがひたすら貧弱。サイクリングシナジーなど、シールドだとさすがに揃わないみたいなカードが多い。ボムレアが複数あればメイン色で使いますが、そうじゃなければタッチで使う色。

強い色の組み合わせについて

色ごとの評価を踏まえ、以下の色の組み合わせが強いように思います。実際にMOで30リーグくらいやって使ったり使われたりした色と勝敗を加味して見てるので割と正確だと思います。

緑黒

おそらく環境最強の組み合わせです。序盤少し耐えたのちに終盤で一気にまくるという戦い方が主ですが、もたついてる相手を一気に殴り倒す動きも可能です。

カルトーシュがとにかく強く、黒カルトーシュを緑の大型生物につけてライフレースをひっくり返して膠着させ、しかるのちにフィニッシャーを出すというのが主な勝ち方。

地上はだいたい制圧できますので、飛行クリーチャーのケアがとても大切になります。

赤緑

良質なクリーチャーで殴りまくるという古き良き赤緑がこの環境ではかなり強いです。緑カルトーシュが複数取れていたり、ボムレアが入ってたりすると手がつけられなくなります。

赤黒

こちらも攻撃的な色で、パーツが揃っていれば赤緑と同じくらい強いです。ひたすら前のめりに殴りまくる構成にするのがよいです。軽いバットリを複数いれておくのがコツ。

白黒

展開力が随一で、ひたすら横に並べて殴りまくる色です。

アンコモンの分割カードである徹頭/徹尾が非常に強力で、これが複数あったら是非ともやりたい組み合わせになります。

横に並べる力がある、徹頭/徹尾がある、バットリがある、全体強化ができる、の4つのうち2-3つくらい満たしていたら強力になります。

緑青(緑多色)

緑でマナ加速して大型生物を出して地上を蓋をし、しかるのちに青で空を制圧して殴り切る戦術になります。マナ加速とフィニッシャーが両方必要なのでどちらかがかけていたら辛い色です。

マナ加速できるかどうかがかなり重要なので、持っているマナ加速カードは(緑のレアの収穫期以外)全部突っ込みましょう。

マナ加速と同じくしっかりフィニッシャーが出るのも大切で、緑多色にして手持ちの強レアを全て突っ込む形になることもあります。

できればやりたくない色

以下の色は「強いデッキを組めたような気がするけど実際やってみると実は弱いデッキができてしまう危険な色」だなと思いました。なのであまりやりたくない色になります。

青白or青黒

いわゆる壁飛行になるのですが、線が非常に細くなりがちで、まず序盤の攻撃に耐えることが一苦労です。

よしんば序盤を耐えることができて飛行でちまちま削る体制にもっていけたとしても、最終的には緑黒のカルトーシュに屈することが多いです。

黒は絆魂でライフレースをひっくり返す力があり、緑はトランプル付与があるのでチャンプブロックが効かない環境であるためです。

赤白or緑白

軽量クリーチャーを展開して督励で攻撃を続けて削りきる。なんだか強そうですが、実際には決め手に欠けたまま膠着に持ち込まれ、やはり緑黒のカルトーシュに屈することが多い色です。

特にコモンだらけのデッキが出来上がった場合が一番やばく、アンコモン以上の強力なカードが取れてない場合にはやりたくない色です。

もしアンコモン以上の強力なカードが少ない場合には、色事故は起きない前提でもう一色足してカードパワーを高めて上ぶれを狙うデッキを作ったほうが勝ちやすいと思います。

PPTQ@戸田(5/21)

スイスラウンド(シールド)

そんなわけで、0回戦も無事突破。よいプールがもらえることを祈りつつパックを開封。実際にもらったプールがこんなでした。

白:

クリーチャー:8
1:《聖なる猫/Sacred Cat》
1:《束縛のミイラ/Binding Mummy》
1:《突風歩き/Gust Walker》
1:《レト一門の槍の達人/Rhet-Crop Spearmaster》
1:《仕える者たち/Those Who Serve》
1:《猶予の侍臣/Vizier of Deferment》
1:《賞罰の天使/Angel of Sanctions》
1:《補給の隊商/Supply Caravan》

呪文:5
1:《黙考の時間/Time to Reflect》
1:《オケチラの名のもとに/In Oketra's Name》
1:《俗物の放棄/Forsake the Worldly》
1:《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity》
1:《結束の試練/Trial of Solidarity》 

クリーチャー:7
1:《這い寄る刃/Slither Blade》
1:《洞察の探求者/Seeker of Insight》
1:《ヘクマの歩哨/Hekma Sentinels》
1:《周到の書記官/Scribe of the Mindful》
1:《エイヴンの修練者/Aven Initiate》
1:《象形の守り手/Glyph Keeper》
1:《川蛇/River Serpent》

呪文:9
1:《明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow》
1:《本質の散乱/Essence Scatter》
1:《取り消し/Cancel》
1:《ヒエログリフの輝き/Hieroglyphic Illumination》
1:《驚異への入り口/Open into Wonder》
1:《知識のカルトーシュ/Cartouche of Knowledge》
1:《抗えない主張/Compelling Argument》
1:《錯覚の覆い/Illusory Wrappings》
1:《大水/Floodwaters》 

クリーチャー:8
1:《無情な狙撃手/Ruthless Sniper
1:《ただれたミイラ/Festering Mummy》
1:《砂丘甲虫/Dune Beetle》
1:《枯死コウモリ/Blighted Bat》
1:《魂刺し/Soulstinger》
1:《冷酷な侍臣/Pitiless Vizier》
1:《ホネツツキ/Bone Picker》
1:《遺棄地の恐怖/Horror of the Broken Lands》

呪文:5
1:《超常的耐久力/Supernatural Stamina》
1:《最後の報賞/Final Reward》
1:《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition》
1:《荷降ろし/Unburden》
1:《痛ましい教訓/Painful Lesson》 

クリーチャー:9
1:《血に飢えた振起者/Bloodlust Inciter》
1:《血怒りの喧嘩屋/Bloodrage Brawler》
1:《ネフ一門の鉄球戦士/Nef-Crop Entangler》
2:《ミノタウルスの名射手/Minotaur Sureshot》
1:《オナガトカゲ/Thresher Lizard
1:《ハイエナの群れ/Hyena Pack》
1:《打擲場のマンティコア/Manticore of the Gauntlet》
1:《信念の双子/Trueheart Twins》

呪文:8
2:《投げ飛ばし/Fling》
1:《感電/Electrify》
1:《猛火の斉射/Blazing Volley》
1:《苦しめる声/Tormenting Voice》
1:《焼けつく双陽/Sweltering Suns》
1:《激情の試練/Trial of Zeal》
1:《暴力的な衝撃/Violent Impact》

クリーチャー:8
1:《ナーガの生気論者/Naga Vitalist》
1:《用心深いナーガ/Watchful Naga》
1:《飛びかかるチーター/Pouncing Cheetah》
1:《気性の荒いクーズー/Ornery Kudu》
1:《大蜘蛛/Giant Spider》
1:《巨大百足/Colossapede》
1:《シェフェトのオオトカゲ/Shefet Monitor》
1:《大いなるサンドワーム/Greater Sandwurm》

呪文:3
1:《弱さからの脱皮/Shed Weakness》
1:《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp》
1:《ロナスの施し/Benefaction of Rhonas》

その他

クリーチャー:6
1:《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》
1:《奇怪なドレイク/Enigma Drake》
1:《蓋世の英雄、ネヘブ/Neheb, the Worthy》
1:《アン一門の勇者/Ahn-Crop Champion》
1:《風案内のエイヴン/Aven Wind Guide》
1:《潰滅甲虫/Decimator Beetle》

呪文:3
1:《バントゥの碑/Bontu's Monument》
1:《来世への門/Gate to the Afterlife》
1:《ルクサ川の祭殿/Luxa River Shrine》

土地:4
1:《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
1:《呪われた者の揺り籠/Cradle of the Accursed》
1:《色彩の断崖/Painted Bluffs》
1:《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》

優秀なレアやアンコモンが各色に散っているという悲しい事情はありますが、賞罰の天使というボムをはじめとして入っているカードはどれも強いので割と良いプールをもらったというのがぱっと見の印象。

どのカードを諦めるのかなど慎重に考えた結果としてできたのが以下のデッキ

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赤白タッチ黒青!!

赤白やりたくないって言ってたじゃん!!しかも何このタッチ!!特に青!!

このデッキになった理由は以下。

  • 白は賞罰の天使がいる上に低マナ域の優秀なカードが揃ってるので使う
  • 青は協力なレアが2枚あるが、青白はどう見ても低マナ域のカードが足りなくて赤緑系にボコされるのが目に見えてるのでサイドプランとして検討するに止める
  • ハパチラを使った緑黒系は緑が弱めなので断念する
  • 赤はボムレアはないものの赤試練がありクリーチャーも優秀なので消去法で使う
  • 赤白の試練があるのでカルトーシュを増やして試練カルトーシュアタックをデッキの勝ち筋としたい
  • 色彩の断崖と赤黒土地があるのでタッチはなんとかなるだろう(投げやり)

4マナ域に燃えさし角のミノタウルスとか欲しかったなあ、そこが足りなくて負けるかもなあ、などと思いつつ赤白を使う覚悟完了

緑黒系のデッキが鬼門ですので、それとは当たらないことを祈りつつ、結果は。。。

  1. 緑黒赤(後手):◯◯
  2. 緑黒(後手):◯◯
  3. 青緑(先手):◯◯
  4. 赤緑(後手):XX
  5. 青緑白(先手):◯◯
  6. ID

4-1-1で4位でシングルエリミネーション進出!

R4の相手は栄光をもたらすものやら名誉あるハイドラやらを内臓した地獄のような赤緑で、さらに悪いことにこちらが事故り気味だったので割とどうしようもなかったのです。

それ以外は試練カルトーシュがうまくかみ合いつつ、賞罰の天使が要所でしっかり駆けつけてくれたため勝利できました。

今回おそらくかなりいいプールをもらっていたので、それをちゃんと活かせたのはMOでひたすら練習したかいがあったなと思いました。

また、勝てる赤白のパターンが見つけられたということで、さらに一つ前進した感がありました。リミテッドは引き出しの多さが大事だと思いますので、現状では弱いと思っていた色のパターンが実は成立する条件なんかをRPTQまでにもっと見つけていきたいですね。

決勝シングルエリミネーション(ドラフト)

シングルエリミネーションに進めて喜んでいたわけですが、ドラフトはそんなに練習できてません。

とはいえ「4マナ域をデッキに入れてはいけない」などという名言が飛び出すほどの高速環境ということは聞き及んでおります。MOで試した時も赤白で2回ほど3-0してますので、それができる位置に座りたいところ。

そんなこんなでできたデッキは以下。

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青黒じゃねえか!!!

1-1がイフニルの魔神だったから黒を中心に取りつつ2色目を探してたら、気づいたら青黒になってたんです。。。

気になる結果は。。。。

  1. 白黒(先手):XX

音速の1没。回っても勝てたか怪しいですが、ひたすら土地ばかり引いてました。やはり慣れない色はやるもんじゃない。。。

終わった後残っている方の試合を少し見てたのですが、青は卓にもう一人でしかもアグロ寄りだったので確かに位置取りはできていたのですが、黒がとにかく被っていた模様。冷静に考えると早い順目で漏れてきたカード以外で黒の強いカードはあまり流れてきてなかったんですよね。

要するに、いわゆるシグナルが全然読めておらず初手の黒に固執した結果として強いカードが取れず、みんなが嫌がる青も押し付けられたという典型的な負けドラフトだったんじゃないかなって。

そんなわけでドラフトは散々でしたが、競技レベルのドラフトの流れを経験できたのはかなり大きかったと思います。RPTQはドラフトを一回は勝つ必要がありますので、今後はドラフトの練習もしっかりやろうと思います。

今後についてなど 

ちなみに賞品の8パックは塩でしたよ。あはは、は、は、、、

 

さて、実はこの次の大会参加は6/11のRPTQになります。GP神戸出たかった!

それまでに気晴らしでFNMやらには出そうな気がしますので、次の更新はそのあたりかな。

というわけで、次回「RPTQリベンジ!」でまた会おう。

開幕。アモンケットスタンダード!

5/7にスタンダードのPPTQに参戦してきたのでレポートなど

環境を考える

環境初期ではありますが、すでにいくつかスタンダードの大きめの大会が開かれているのでなんとなく環境は見えてきております。

PPTQで使うデッキを考えてる時点では現状のメタはこんな感じと予想しました。

Tier1:機体

Tier2:霊気池、緑黒エネルギー系、緑黒昂揚系、青系コントロール

Tier3:白赤人間、黒ゾンビ

Tier4:その他

フェリダーが禁止されてギデオンがお咎めなしだったらこうなりますよねっていう。機体は緑黒に不利かと思いきや、サイド後のコントロールプランが緑黒に劇的に刺さるので実は相性悪くないというのが前の環境の結論。なので機体以外は全部Tier2です。

来週のプロツアーで画期的なデッキが生まれる可能性はありますけれど、まずは機体が基準になりそうです。

素直に機体を使うか、機体を狩りに行くか。そんな感じでしょうか。

デッキ選択

というわけで、今回のデッキはこちらです。

青白コントロール

クリーチャー:5
2:《周到の神ケフネト/Kefnet the Mindful》
3:《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》

呪文:28
4:《鑽火の輝き/Immolating Glare》
2:《否認/Negate》
3:《明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow》
4:《検閲/Censor》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》
3:《不許可/Disallow》
3:《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
1:《停滞の罠/Stasis Snare》
4:《排斥/Cast Out》
2:《燻蒸/Fumigate》

土地:27
6:《平地/Plains》
9:《島/Island》
4:《港町/Port Town》
4:《大草原の川/Prairie Stream》
4:《灌漑農地/Irrigated Farmland》

サイドボード:15
2:《終止符のスフィンクス/Sphinx of the Final Word》
1:《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
2:《払拭/Dispel》
2:《否認/Negate》
3:《俗物の放棄/Forsake the Worldly》
1:《空鯨捕りの一撃/Skywhaler's Shot》
1:《暗記/Commit》
1:《隔離の場/Quarantine Field》
1:《停滞の罠/Stasis Snare》
1:《燻蒸/Fumigate》

 どうせ機体だろうと思ったでしょう!!残念。青白コントロールです!!

 デッキ選択の理由としては以下

  1. 機体を狩りにくる霊気池や青赤コントロールが多めに出没しそうでそいつらを狩りに行きたい
  2. ゼウスサイクリングとか持ち込んでくる人がいそう
  3. 青巨人がお安く手に入ったので使いたい
  4. 某海外サイトで買ったケフネトが奇跡的に届いた(2週間くらいかかるので諦めてた)のでせっかくだし使いたい
  5. コントロールを定期的に使っておくのはプレイスキル向上に繋がるので、環境の結論が出てしまう前のタイミングで使っておきたい

1個目以外まったくロジカルではない理由により青白コントロールになりました。

細かい枚数などについては以下のように決まりました。

土地は27枚

いろんなリストを見たら土地は26枚のものが大多数だったので、調整の最初は26枚にしてました。しかし一人回ししていると、先手の時に4、5枚目の土地がスムーズに置けないことが多かったので27枚に。明日からの引き寄せを打つためにできれば5枚目まではスムーズに置きたいですからね。

PPTQでは後手の時は島を1枚サイドアウトするようにしてました。感触としてはちょうどよかったかなーと思います。もう一回出るとしても27枚にしそう。

除去

軽い除去を全力で入れる必要があるので鑽火の輝きを全力で投入。万能除去の排斥も4枚。この辺りは確定でした。

もう1枚枠があったので、ギデオンを殺れる停滞の罠か、青巨人で唱えられる空鯨取りの一撃で迷いました。最終的にはギデオンとたかり屋への効果の差で停滞の罠を採用。

燻蒸の枚数も悩んだのですが、機体にそこまで効かないことを考えて2枚にしました。これも適性だったかなと思います。

思い返すと、軽さ重視で石の宣告は候補に上がってもよかったなあと思ったりはしました。もう一回出るならメインサイドで2枚は取りそう。

カウンター

否認、本質の散乱の枚数が悩ましかったところ。他のリストだと本質の散乱は1が多かったですね。

最終的には、よくわからなかったので2・2にしました。コントロールを普段使わない人間なのでカウンターの枚数とかよくわからない!!

ドロー

天才の片鱗、明日からの引き寄せ。総枚数は6枚が良さそうなので、どう入れるかという問題。色々なリストを見ると、明日からの引き寄せを4枚にしている人が結構多かったですね。

「明日からの引き寄せを3枚しか持っていない」という事情により3・3に。青巨人を多めに取るのでこれで良かったと思います。

フィニッシャー

最近のリストだと、青巨人少なめで秘宝の管理者(サイクリング持ちの4/4飛行のスフィンクス)を4枚のリストが多いみたいです。青白だと頼れる除去がエンチャントなので、青巨人で使いまわせないためですね。

しかし今回青白コントロールにした理由を思い出してください。青巨人とケフネトが使いたかったんです。なので選択自体はスムーズにいきました。

枚数は一人回しの結果、青巨人3、ケフネト2に。ケフネトは最初は3枚だったんですが、序盤に重なってしまうと厳しいため2枚にしました。結果的にコントロール同型で活躍してくれたので良かったです。

サイドボード

コントロールデッキの組み方がわからない人間なのでサイドボードの組み方なんてもっとよくわからない!!

コントロールに当たった時に絶対に負けたくなかったので終止符のスフィンクスを2枚。あとはそもそも選択肢の少ない追加の除去とカウンターを突っ込みました。

一番悩んだのは追加のフィニッシャーとしてギデオンを入れるかどうかなんですが

  • アグロ系のデッキに対してはもちろんサイドインしない
  • ミッドレンジにもカウンターを追加する方がいいからサイドインしない
  • コントロール同型にはスフィンクス入れてるから問題ない

という感じで、冷静に考えるとギデオンをサイドインする相手がいないので不採用となりました。

呪文捕らえ、アヴァシンあたりを入れてサイド後は少しアグレッシブになるとかいう選択肢もありだったかなと思います。大会中に青白フラッシュに当たった時に思ったことなので事前には何も考えてなかったですがね!!!

結果

無事0回戦も突破し、いざPPTQ。

  1. バントミッドレンジ(先手):◯◯
  2. 青白フラッシュ(後手):XX
  3. 青赤コントロール(先手):◯◯
  4. 青白フラッシュ(先手):◯XX
  5. 4Cミッドレンジ(先手):X◯X

2-3。機体と霊気池どこいった。。。。

ちょこちょこ結果を出しているのは見たもののあまり警戒してなかった青白フラッシュに2敗。R4に勝ってればトップ8確定だったため悔やまれます。サイドボード少し間違えていたり、相性差もありましたが、青白フラッシュは素直にいいデッキでした。呪文捕らえがとても強い。

21人くらいのPPTQだったんですが、機体5、霊気池1、青系コントロール5、緑黒3、くらいの分布だった模様。霊気池とコントロールの比重は偏ってますが、そこまでメタ予想は外してないんじゃないかな。

機体に当たらない幸運に恵まれておいて2-3なのでやはりコントロールは難しい。

ちなみに、青系コントロールを使う前提でいくと、今のメタだと青赤の方が良さそうだなとは思いました。ギデオンが少しだけきついんですが、暗記/記憶で一応出た後も触れますし、序盤の軽量クリーチャーが青白よりも捌きやすい。

負けた試合は序盤に出てきた軽量クリーチャーに削られすぎたのが主な敗因だったので、そこをさくっと捌ける青赤は強い。

やり直せるなら青赤ベースにして白の排斥をタッチするか、暗記/記憶を多めに取るかしたデッキで出るかもしれません。

今後について

新環境のスタンデビューもしたところで、さあこれからだという感じなのですが、実は今シーズンは私生活で土日が潰れまくるので、しばらくスタンダードの大会に出なさそうなのです。

GP神戸も行けないので、RPTQに向けてリミテッドをひたすら練習することになりそうです。次の大会参加は5/21のPPTQ(リミテッド)になります。

ただ、今月はFNMプロモが無許可の分解なので一回くらいはFNMに参加したいところ。なのでそこで面白い話があったら報告しようと思います。

 

ということで、次回「MO戦記。アモンケットリミテッド!」でまた会おう。

アモンケット環境リミテ初め

大好評新発売中のアモンケット(ステマ)のプレリに行ったり、リミテッドのPPTQに参加してきたりしたのでその報告など。

プレリ

今回はプレリに4回参戦してきました!

事前にカードリスト眺めた感じだと緑がクリーチャーのサイズの問題で強そうだなとか思ってましたが実際どうだったのか。

1回目

一回目は地元のお店の深夜プレリ

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カードを眺めてみた結果としてこの二つが思いついたので、入れ替えつつ試す感じに。

 

  1. 青白:◯◯
  2. 赤緑:XX
  3. 青黒:◯◯

ものすごく強い赤緑に蹂躙されたりしましたがなんとか2-1。構築としては、青赤緑のほうがちょっと強かったなと思いました。主にロナスで勝ってたのであまり関係ない可能性はあります。。。

 

2回目

こっからは某高田馬場のショップにて。

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さいつよのドラゴンがいたりと、かなり強い赤黒のつもりだったんですが、残念ながら2-1

 

  1. 緑白:◯XX
  2. 青緑:◯◯
  3. 赤緑タッチ黒:◯X◯

初戦の緑白は、ロナスの碑と猫のロードが出てくる素敵なデッキで、強い緑白デッキの形がわかりました。

 

3回目

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3回目はどうみてもニッサが余計な緑白タッチ青黒。

 

  1. 赤緑白:X◯◯
  2. 青緑黒:◯X◯
  3. 青白:◯◯

3-0!前日の経験で白緑の強い形がわかっていたのがさっそくプラスになりました。

展開!攻撃!全体強化!って感じで!!!

 

4回目

そして最後、4回目。

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レアを見ると赤黒なんですが、2-3マナ域が少なすぎてネヘブもハゾレトも条件を満たさなそうでつらかったので、一応下の画像の緑白タッチ赤デッキに変形することも視野に入れて挑みましたが、

  1. 赤緑:◯◯
  2. 青白:XX
  3. 白黒:XX

1-2。赤黒にすると序盤軽いカードを引けないとつらく、緑白タッチ赤にするとカードパワーが落ちるという感じで、最適解がなんだったのかは結局わからず。。。

 

そんなわけで、プレリの総合成績は8-4。まずまずですかね!

PPTQ!

翌週はプレリに引き続き、人生二度目くらいのリミテのPPTQに参戦。

今回はMOで先行してリリースされてますので、4回くらいシールドのリーグを経験してから参戦しました。

MOでやっていて気づいたのは以下。

  1. 白以外の色だと2マナ域が足りなくなって3-5マナが渋滞することが多い
  2. 緑の大きいのにフタをされて負ける展開が結構ある(トランプルがわりと簡単につくのでフタされた後も早い)
  3. 神は全部やばいので可能なら対抗策をとりたい(要するに追放除去)

ということで、ボムをうまく引くか、プレリで3-0できた緑白のようなプールを引くことを祈りつつ戦場へ。

ちなみにドラフトは1回やったのみ。なのでトップ8入ってもドラフトで負けそうだなと思いながら気楽に挑むことに。

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神やらのボムは引けませんでしたが、強レアである伝説の生物たちを引くことができましたので十分戦えそうです。ただ、色がばらけたため全ては使えないという悲しい状況。

こんなときはいくつかデッキを考えるのが機知。ということでテムメトとドレイク製造機を活かす青白と、ハパチラ及びネヘブを活かした赤黒タッチ緑が出来上がりました。

赤黒緑の方は先手の時に特に強そうなので、メインボードは青白にして飛行を意識させて、相手によってはサイド後に赤黒緑に化けるプランに決めていざ試合へ。

  1. 青白タッチ黒(先手):X◯X
  2. 緑黒(先手):◯X◯
  3. 緑黒(先手):◯◯
  4. 青緑(先手):X◯X

2-2でドロップ。ダイス運はよかったんだけどな。。。。

反省点としては以下。

R1の1本目で割と簡単な勝ち確を見逃した

そういうしょうもないことすると勝てないの!!!

R4の3本目は短期決戦を目指すプレイをすべきだった

状況としては、ライフは20対13くらいでリードしており、相手は2/4を1体出して土地をフルタップ。こちらは2/2接死と2/1でパワー2以下にアンブロッカブルを付与できる赤いあいつをコントロールしていた状況。お互いの手札は2枚で、こちらの手札の1枚は赤の4マナ4点火力。

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この状況でターンが返ってきたので、サソリをアンブロッカブルにして殴って2点ずつ通していくプランを選んだのですが、今考えるとここは4点火力を2/4に打ち込んで4点通していくべきだったかなと。

理由としては以下。

  1. こちらは赤黒で、短期決戦を目指すデッキである
  2. 緑相手だと次に5/5やらの生物が出てきてもおかしくないため、4点火力を残していても意味がない展開になりそう

特に2番目が大きいかなと思います。4点火力を温存するのが重要かどうかをしっかり考えるべきでした。

デッキ構築について

デッキの強さ自体は2つのデッキで同じくらいでした。キーカードも2枚ずつですしね。

相手のボムに備えて青白の方に黒の追放除去をタッチしてもよかったかな、くらいです。

 

また、ドロップ後に3-1ラインのデッキをメモってたんですが、以下のような感じでした(4-0ラインは2組ともIDだったのでメモれず)。

緑黒、赤黒、白黒、緑白、青白、緑白、赤白、青緑、緑黒、赤緑、白黒タッチ青、青赤、白黒

タッチは無視してメインカラーの登場回数を数えると、、、
白:7
青:3
黒:6
緑:6
赤:4

サンプル数少ないですが、強い色と弱い色はなんとなくわかりそうですね。

プレリ、MO、PPTQとやってきた個人的な感想ですけれど、今のところシールドでの各色の感触はこんな感じです。

強い。コモンと低マナ域の層が厚く、アンコモンとレアにも強力なカードが多いのでメインカラーにしやすい印象。

弱いというか使いづらい。サイクリングシナジーなんかはシールドだと組みにくいのでつらい。また、クリーチャーが細いので、相方となる色をちゃんと選ばないと緑とかに蹂躙されて死んでしまう。

逆に言うとプールに恵まれたら地獄のようなデッキができる可能性がある。。。

RPTQの時にちらっと見たけど、4-0ラインに青黒がいたのであれはきっとそういう類なのではないかと。

強い。除去が強いのと、緑or白と組んだ時にいいデッキができやすい気がする。

不人気なのだけど、環境最強は赤緑だと思ってたのでこの結果はとても意外。

押し込む以外の戦術がとりにくい色なので、強いプールを引けないと手が出しにくい色なのかもしれない。

強い。クリーチャーのサイズがとても偉い。緑のカルトーシュのおかげでトランプルを付与しやすいのでフィニッシュも早い。

個人的に一番強いと思うのが6マナ6/7呪禁のあいつで、緑をやるならぜひ欲しいカード。

最後に

そんなわけで、構築はちゃんとできましたがプレイで反省点が多く見つかったという感じでした。RPTQに向けて頑張っていきます。

では次回。「開幕。アモンケットスタンダード!」でまた会おう。

魔境、モダン!

前回までのあらすじ

無事PPTQを突破した筆者。

今後は明確にプロツアーを目指していくことにしたが、次回のRPTQもグランプリ京都もリミテッドということで、アモンケットが出るまではあまり練習する意味がない(グランプリ神戸は予定があって出られない)。

アモンケットが出るまでは気晴らしに別のフォーマットをやろうということで、4/16に某ショップであるBMIQ(モダン)を目指すことにしたのであった。

モダン環境について調べる

さて、気晴らしとはいえ出るからには勝ちたいところです。今のモダンの状況よくわからないので環境を調べるところから。

調べた結果わかった事は以下。

  • 死の影デッキがとても強く、メタの中心である
  • 死の影はジャンド、グリクシス、アブザンなどいくつかある
  • 一時期話題になった純鋼ストームはそこまで強くない
  • 死の影と戦えるデッキが上位にいる(エルドラージ、バーンなど)
  • それ以外だとアブザンなど、除去を多くとったデッキがある

とにかく死の影が強く、はじめはジャンドだったけどグリクシス型やアブザン型も現れて、さながら末期のエルドラか双子デッキみたいになってきてるというのが現在のモダン事情。

そして、普段使っている親和からするとこれは逆風になりそうでした。というのも、ジャンドやグリクシスカラーのデッキはメインにコラガンの命令を積む事ができるので親和に強いためです。そして死の影の対策に各デッキに積まれる致命的な一押しなどのカードも親和にとっては手強い相手です。

なので、親和で出るなら構成を考える必要があります。親和以外だと持っているカード資産で組めるのはエルドラージ系のデッキになるかなというところまでわかって環境分析は一旦終わりました。

デッキ紹介

そんなわけで今回使ったデッキはこちらです。

クリーチャー:26
2:《メムナイト/Memnite》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4:《信号の邪魔者/Signal Pest》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4:《鋼の監視者/Steel Overseer》
3:《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
1:《刻まれた勇者/Etched Champion》

呪文:17
1:《急送/Dispatch》
3:《感電破/Galvanic Blast》
1:《溶接の壺/Welding Jar》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》

土地:17
1:《山/Mountain》
4:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
4:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus
1:《産業の塔/Spire of Industry》
3:《空僻地/Glimmervoid》
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》

サイドボード:15
2:《刻まれた勇者/Etched Champion》
2:《急送/Dispatch》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2:《血染めの月/Blood Moon》
2:《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

親和です。このブログのタイトルをよく読んでくれって感じですね。

エルドラージ系を作ろうとしたら仕組まれた爆薬を買わないといけないことに気づき、近所のどこも品切れだったので選択肢はありませんでした。

固定枠以外の部分の細かいカード選択の理由をまとめるとこんな感じです。

メイン:

刻まれた勇者x1、エーテリウムの達人x3

死の影、エルドラージ、バーンあたりが多いと考えてメインはこの構成に。特にトロン相手は勇者が非常に弱い。

ただ、特に死の影相手に勇者が非常に強かったので、2:2でもよかったなあと思いました。達人をサイドに積む必要はないので、サイドボードも1枠増やせますからね。

感電破x3、急送x1

感電破は死の影や現実を砕くものを倒せないため、4枚目を急送に変更。エルドラージの冬を思い出すチョイスですね。

溶接の壺x1

流刑への道ではなく致命的な一押しが使われ、コラガンの命令まで飛んでくるメタ状況なので、戦場の要であるどれかを守れるこの子はメムナイト3枚目よりは強いという結論に至りました。

サイド:

急送x2

死の影相手の追加の除去です。タルモゴイフやタシグルも一瞬で星にしてくれるので、非常に優秀でした。

血染めの月x2

死の影の対抗馬として出てきているエルドラージ系に対しての解答です。今回は出番なしです。

墓地対策三人衆

死の影を強く意識して安らかなる眠りまで採用してみました。最終戦を勝てたのはこの子達のおかげです。

古えの遺恨x2

現在のメタ的にほぼほぼ親和に当たらないはずではありますが、当たった時にガード下げすぎてて負けたら悔しいので2枚取ってみました。当たらなかったので今回は出番なし。

エンチャント対策も兼ねて自然のままにとか磨耗/損耗とかと散らしてもよかったのですが、石のような静寂とか置かれたらどうせ勝てないという男らしい発想によりこのようになりました。

いざ、BMIQ

そんなわけで、無事朝起きられたのでBMIQに、イクゾー!

  1. ランタンコントロール(後手):X◯X
  2. ランタンコントロール(先手):XX-
  3. エスパーコントロール(先手):X◯◯
  4. 相手現れず:◯◯-
  5. ?(メモり忘れ):X◯◯
  6. グリクシス死の影(後手):◯◯-
  7. グリクシスデルバー(先手):◯X◯
  8. ジャンド死の影(後手):◯◯-

まさかの開幕ランタンコン2連戦。

ランタン相手の戦い方をわかっていなかった私はサイドボードミスとプレイミスをやらかし、音を置き去りにする速さで0-2と追い込まれました。

しかしその後持ち直して奇跡の6-2で16位。崖っぷちからの追い上げは健在だったようです。オポ落ちで8位にはなれませんでしたが、参加人数の問題でギリギリ賞金圏内に入り、プレイマットげっとです。

モダンは、魔境でした。

開幕でいきなりランタンコントロールを踏まされ、瞬く間に2連敗したのです。この時点でモダンに足を踏み入れたことを少し後悔しました。

また、4戦目は相手が現れませんでした。 席に辿り着くのすら困難な世界であるとわかり、震えが止まりませんでした。

私は生き残るために無我夢中で戦い、プレイマットを握りしめて命からがら帰ってきたのです。

- ある冒険者の手記 -

 

今回は死の影デッキを2回踏みましたが、なんと両方とも勝つことができました。メインの急送など、第一の仮想敵として想定していたのでなんとかといったところでしょう。

で、気になる親和との相性ですが、死の影のとっている色によって変わるなと思いました。今回戦った二つについて思ったのは以下。

ジャンド

メイン40:60、サイド35:65(適当)

ぶん回って勝つことができれば言うことはないですが、豊富な除去と手札破壊が飛んでくるのでそれはなかなか難しいです。そしてコラガンの命令という鬼畜の所業をメインから打ってきます。恐ろしいですね。

なので、序盤の電結の荒廃者や鋼の監視者は確実に殺されます。その後うまく頭蓋囲いをトップし、コラガンの命令を引かれなければ勝てます。

そして大事なのがサイドに墓地対策を何枚取ってるかだと思いました。特にジャンドは昂揚要素とタルモゴイフがいるため、安らかなる眠りが地獄のように刺さります。

今回サイド後に勝てたのは1枚ずつ採用していた安らかなる眠りと大祖始の遺産が両方初手にあったからで、ジャンドカラーが多いと予測されたら安らかなる眠りを増量するのがよさそうです。

一応、ジャンドはサイド後に戦争の報い、禍汰奇を投入してくることがたまにあるとのこと。ケアできるのであればケアしたほうが良さそうですね。

グリクシス

メイン50:50、サイド45:55(適当)

ウルヴェンワルド横断がないので死の影の着陸がそこまで早くありません。その間に押し込める可能性はジャンドよりも高そうでした。

また、ジャンドカラーと違いサイド後にもそこまでアーティファクト対策が増えないみたいです。色の問題で古えの遺恨が使えず、白をタッチしていても未練ある魂くらいです。対戦相手の方によれば、石のような静寂まで取るスペースはないのだとか。

ただ、親和側のサイドにある墓地対策は効きません。なので代わりに未練ある魂と瞬唱の魔導師を即座に殺せるようにギラプールの霊気格子をサイドインしておく感じです。

サイド後にサイドカードで即死する可能性が低い相手なので、死の影系統では比較的戦いやすそうに見えました。

最後に

まあそんなこんなで、新スタン環境前のいい気晴らしになったのでした。今回は石のような静寂とかやられなかったというのが大きそうですが、それを差し引いてもやはり親和は回してて楽しい。GP神戸行けないのが悔やまれます。

ちなみに賞品のパックは案の定の塩でした。ポテトチップス塩味はピンチだってのに霊気紛争塩味はバリバリ製造中でした。

 

さて、そんなことをしている間にフルスポイラーも出たことですし、いろいろデッキを妄想するのが楽しい期間ですね。筆者は緑神を使ったデッキを考案中です。ギデオンとリリアナがお高いですが、トップレアは緑の神だと思ってます。

では、次回。「アモンケット環境を妄想しよう」でまた会おう。

アスガルドガイド

前回に引き続き、今回はアスガルドを使ってみようと思います。前回のイズモマニュアルが割と好評だったので、別勢力のも作ってみようという話です。

ちなみに、なぜマジック・ザ・ギャザリングがメインのブログなのにデュエルエクスマキナの記事が2回続いたのかというと、次のアモンケット環境まであまり語ることがないからです!!

なんでアスガルドなの?

二つ目の勢力としてなぜアスガルドを選んだのか?

オリンポスとルクソールは対戦で結構当たりますので使っている人は多そう。トリニティもテーマがはっきりしてますので、デッキの作り方の方向性自体はわかりやすいですよね。

しかし、アスガルドだけはどういうデッキを作ったらいいのかぱっと見ではわからないですよね。ですので情報に需要があるかなと思いました。

フレイヤちゃんかわいい!声もセクシー!使いたい(意味深)!」という人がいたとしてもデッキの作り方がわからなかったり、負けまくってしまってばかりだと悲しいですよね。そんな方々の一助になればいいと思ったわけです。

そんなわけで、アスガルドフレイヤ)ガイドを始めます。

デッキ紹介

今回のデッキはこちらです。

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序盤は軽量生物と除去でしのぎ、中盤以降に「彷徨えるゴーレム」等の中堅生物で盤面を制圧し、最終的には「魔狼フェンリル」か「戦略神オーディン」で勝負を決めるというのがコンセプトになります。いわゆるミッドレンジデッキですね。

ただ、実際には相手のデッキ次第で戦い方を変える必要があります。

オリンポスやイズモの速いデッキが相手の場合、彼らの攻撃をひたすらさばいて相手を息切れさせることだけに注力します。それができればフェンリルオーディンがでなくても勝ったりします。

逆に、ルクソールやトリニティが相手の場合、序盤に出した「大地蛇ヨルムンガンド」や「彷徨えるゴーレム」で積極的に攻撃して勝つという戦い方をしなくてはならなかったりします。

前回のイズモデッキは、とにかくこちらがやりたいことを押し付けて相手が対応を間違えるか対応しきれなければ勝つというデッキでした。

今回のアスガルドデッキはまず相手のデッキがどんなデッキなのかを予想し、見極め、その上で最善を尽くして戦わなくてはいけません。さらに、そもそもどんなデッキが流行っているかによってカードを変えたりということも必要になります。

そんなわけで、相手の行動を見て対応したりという、TCGの醍醐味を存分に味わえるデッキでもあります。TCG自体の楽しさを味わいたいという方にはオススメです。

 

また、このデッキには「伝書鳩フギン」と「大蛸クラーケン」の能力をフレイヤのガーディアンスキルで誘発させてアドバンテージを得るという要素があります。これもうまく使えるととても気持ち良かったりします。

このデッキの回し方

基本

デッキ紹介のところでも書いた通り、序盤は耐える、中盤で盤面をとる、終盤で反撃に転じて勝つ。というのが主な流れです。

初手は1-2マナのカード以外は引き直しましょう。「カタツムリ、地術師、バルドルの閃光」みたいな手札が理想です。

デッキの狙いがうまくいった例は、以下のような感じ。

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序盤はひたすら攻撃され、HPも残り6しかありませんね。違います。6も残ったのです。さあ、反撃に転じましょう。あとは息切れした相手をじわじわと追い詰めていくだけです。

ちなみにこのあとの具体的な行動はクラーケンを出し、ゴーレムで2/2に攻撃、その後ゴーレムにフレイヤのスキルを使ってクラーケンの能力で2/1を倒す、となります。こうすると相手の盤面を更地にした上でゴーレムとクラーケンが残り、あとは数ターンで勝利できるでしょう。

時には積極的に攻める

時には自分から攻めることが必要な場面もあります。以下は同型との対戦の一幕。

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相手のデッキが遅いと見て、3/3のいる列とは別の列から積極的に攻撃を仕掛けていったわけですね。除去が手札にありますので、あとは止めをさすのみという局面。速攻がうまく決まった戦いでした。

ガーディアンのスキルはうまく使おう

フレイヤのHP回復のスキルは非常に大切です。これをうまく使いこなせるかどうかが勝てるかどうかの鍵と言えます。

伝書鳩フギン」と「大蛸クラーケン」と絡めた場合はもちろんですが、HP回復によって生物同士の戦闘を有利に進めるのが非常に大切です。回復を使って一方的な攻撃(こちらの生物のみが生き残る攻撃)を繰り返すことで盤面を制圧していき、相手の息切れを狙うのがこのデッキの主な勝ち筋になります。

なお、以下の点だけはいつも頭に入れておく必要があります。

  • 生物はHP以上は回復できない(ダメージを受けていると生物のHPが赤字になるのでそれで見分ける。怨念などHP操作の効果を受けている場合は特に注意)
  • HPが最大値の生物に回復効果を使っても伝書鳩フギン」と「大蛸クラーケン」の能力は誘発しない

非常にうっかりミスに繋がりやすいところなので、気をつけましょう!

このデッキの注意点

使い方以外の注意点がいくつかあります。

1ゲームにかかる時間が長い

ミッドレンジデッキの宿命として、1ゲームにかかる時間がアグロデッキよりも長くなります。時間がかかろうが勝率が高ければいいと思うかもしれませんが、これが実はバカにならないデメリットです。

この手のゲームでは、ランクをあげたりイベントで上位になったりするには、勝率と対戦数の両方が高い必要があります。つまり、多少勝率が低くても対戦数が多ければそれを補えるのです。

特に、Sランクを目指してゲームをやっていたりする人は、素直に強いアグロデッキを使うことをオススメします。

ルクソールには大幅に不利

使ってみると分かりますが、このデッキはルクソールになかなか勝てません。例えば以下の場面をご覧ください。

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盤面は制圧し、クラーケンもフェンリルも出ている。手札もたくさんあるし、相手のライフも半分削りました。勝利は目前に見えるでしょうか。ところがどっこい、実はこれ負ける寸前なのです。

ミッドレンジはコントロールが苦手。こればかりはしょうがないところです。

対戦を続けていて、あまりにもルクソールばかりと当たるようであれば素直にデッキを変えましょう。そのまま続けてもランクが下がっていくばかりです。

このデッキは別に強いわけではない

ここまでこのデッキを紹介しておいて今更になりますが、このデッキは別に強くはありません。

筆者はこのデッキでSランクのランクマッチにてポイントを15くらいあげることに成功してますので、連勝ボーナスを考えても5割は超えているはずですが、やはり前回のイズモデッキに比べると勝率は低いです。

なので、現時点では、アスガルドのデッキを使ってみたい方か、フレイヤちゃんファンクラブの方の参考になってくれればいいくらいの感じですね。

強くなるかどうかは今後のカード追加に期待しましょう!

改良の余地が多分にある

このデッキ、まだまだ完成系という感じはしません。改良の余地は多分にあると思います。

  • 除去をもう少し増やした方がいいのではないか?
  • サナムは本当に必要か?
  • オーディンじゃなくてフェンリル2枚の方がいいのではないか?

などなど、ぱっと思いつくだけでもたくさんあります。このあたりは皆様使いながら調整していってください。

こんな高いカード持ってないよ!!っていう方に。

フレイヤちゃんのためなら金に糸目はつけねえ」という方はこの部分は読み飛ばしていただいて大丈夫です。

それ以外の方で、レジェンドをそんなにボンボンデッキに入れられないよという方、いると思います。

案ずることはありません!市民!

たまたま筆者がガチャでフェンリルオーディンを引いていたのでこの2枚が入っていますが、持っていなければ別のカードでも代用可能です。フェンリルは重要なカードなのでできれば欲しいところですが、サナムとオーディンは別のカードで代用でも問題ありません。

この時、入れ替えるカードは流行っているデッキに合わせて入れ替えると良いです。元のデッキ自体も、ランクマッチにはオリンポスのアグロデッキが多いことを想定したデッキになっていますので、その方向でさらにおしすすめて見ましょう。

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レジェンド2枚を「砂猫デザートリンクス」2枚と入れ替えた感じです。相手の少し大きな生物を怨念で弱体化できれば、バルドルの閃光で巻き込んだり軽い生物で相討ちを取ったりできるようになりますね。

実際にこのデッキでも少しランクマッチをやってみましたが、オリンポス、イズモのアグロデッキ相手だと安定性が増し、勝率も悪くありませんでした。ルクソールにはほぼ勝てなくなりましたが。

逆にルクソールやトリニティに勝ちたいなら、「ドワーフの少年」など、軽くて打点の高い生物を追加するのが良いでしょう。

カードが足りないなら足りないなりに工夫するというのもまたTCGの醍醐味です。また、周りの流行に合わせてデッキや戦い方を変えて勝利をつかむというのは、一度覚えたら病みつきになりますよ。

最後に

ちなみに筆者はマイナーなデッキを使うのが好きなタイプの人間というわけではありません。マジックのほうの記事を見ていただいてる方はわかると思いますが、どちらかというとバリバリのトップメタを使うタイプです。

 

今後の予定としては、4/16に某ショップでのBMIQ(モダン)に参加し、その後は新環境を待つという感じになりそうです。

デュエルエクスマキナとシャドバも相変わらずやってるので、それ関連で何か書く可能性もなきにしもあらずですが、おそらく次の記事はマジック・ザ・ギャザリングかな。

というわけで次回、「魔境、モダン!」でまた会おう。

イズモマニュアル

3/30に某社からリリースされたデュエル エクス マキナ。

duelsxmachina.com

MTGのプロ勢も結構やってたり、タキニキがランクマッチで1位になってたりと結構賑わってますよね。筆者もいろいろあってリリース初日からやってます。

で、やってみた結果。

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そこそこの順位まで到達できました!

そこで、ランクマッチに挑んでる中であまりミラーマッチに出会わなかったので、スサノオデッキの情報は需要があるかなと思ったわけです。

というわけで、イズモ(スサノオ)マニュアルはっじまっるよー!!

デッキ

まず、現在使ってるデッキはこちらです。

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基本的には生物をささっと展開し、威圧でどかしたりしながら殴っていくといういわゆるアグロデッキです。

オリンポスとの違いは除去が多めなところで、俗に言う「撹乱アグロ」になります。

「除去をするか、威圧でどかすか」、「展開するかスサノオのスキルを使うか」など、オリンポスより少しだけ動かし方が複雑になりますが、慣れれば結構勝てます。

それに何より、本作の最大の特徴である2x3マスの戦いを一番体感できるデッキだと思うので、本作の魅力を手っ取り早く知りたいという方にはオススメのデッキです。

 

相性としてはアスガルドの全体除去が優秀なので少し苦手で、オリンポス相手には五分か微不利くらい、トリニティとルクソールには有利という感じです。

立ち回りの解説

前述したように結構立ち回りが難しいところがあるデッキなので、ポイントを解説していきたいと思います。

基本の立ち回り

基本は低マナ域の生物を展開して、その後に出てくる相手の生物を除去しながら相手のガーディアンにダメージを入れていく、というものになります。

1ターン目に1マナ生物、2ターン目に「ヤマトの金剛戦士」の威圧でどかすかニンジャで除去したりして、生物を追加しながら相手にダメージを入れていき、3ターン目からは除去を織り交ぜていくというのが基本的な動きになります。

特にネコマタ、傀儡女、フウリの打点が高いので、彼らの攻撃をたくさん通したいです。

3-7ターン目に毎ターン2-4点のダメージを入れながら相手の盤面を妨害するというのが理想的なゲーム展開です。

生物は左右の列に出す

よい初手をキープしました。さあ、まずどの列に生物を出すべきでしょうか。

答えは左右のどちらかです。左右の2ラインから攻撃を通していき、相手の生物は威圧で真ん中の列にずらすというのが主な戦い方になります。

以下はネコマタの前にいた相手をどかしてさらに殴りに行ってる場面。4/4は脅威ですが心配ありません。先に殴り勝てばいいのです!

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スサノオのスキルはなるべく起動する

相手の20点のライフを削る上で欠かせないのがスサノオのスキルです。どのくらい大事かというと、削る20点のうちだいたい5-6点くらいがスサノオのスキルによるダメージです。

4ターン目以降は盤面の生物によるダメージが十分なのであれば、なるべくスサノオのスキルを起動しましょう。これは全体除去に対するケアにも繋がります。

さっきの画像の続きの場面、フウリを2枚出したくなるのをこらえて1枚出しながらスサノオのスキルを起動するのが正解になることが結構あります。

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どの除去を使うのかはよく考える

イズモには1,2,3マナの除去があります。「風魔手裏剣の投擲」と「鬼切りの誘引」と「小狐丸の反撃」ですね。加えて威圧による擬似的な除去もあります。

除去を使う基本は「マナを使い切るように使う」です。3マナ残ってて鬼切りと小狐丸が残っている時に他に1マナのアクションがないのであれば小狐丸を使う、といった具合ですね。

その上で、さらに以下のポイントをおさえられるとよいです。

  1. まずは除去ではなく威圧で対応することを考える
  2. 序盤は同時にフウリなどを展開するべく手裏剣を使う
  3. 残るマナでスサノオのスキルが起動できる場合にはそうできるように使う
  4. 次のターン以降のアクションも見据えて考える
  5. 戦場に出た時の能力が厄介な相手には鬼切りではなく小狐丸を使う

HP2の生物を大事にする

HPが2ある生物は当然のことながら1の生物よりも死ににくいのですが、これが実はかなり大事だったりします。具体的にはカタツムリと傀儡女とフウリです。

相手のガーディアンがハデスかアテナのときと、相手の勢力がイズモもしくはルクソールの時が特に重要です。いずれの場合も相手は、こちらのHP1の生物を簡単に殺すことができます。これらのデッキを相手にする場合、初手はなるべくHP2の生物を探しにいくのがいいです。

 

主なポイントは以上になります。

使い込んでどういうデッキかがわかってくると、これらのポイントの意味がわかると思います。まずは使ってみましょう!

なぜイズモを選んだの?

勢力とガーディアン、いろいろあってどれを選べばいいのかわからないですよね。

筆者がイズモを選んだのは最初のガチャでアマテラスを2枚引いたからです。そんなものです。

このデッキにアマテラス入ってないんだけど、と思った方。鋭いですね。ところで、サナムってレジェンドで、生成コスト高いですよね。

 

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最初にデッキを作る動機になったカードが調整の結果抜ける。よくある話ですね!

そういうわけで、最初に動機になったカードはもはや入ってないのですが、使っていてしっくりきたので今も使い続けてるわけです。

 

ちなみに、ランクマッチでよく見かけるのはツクヨミのデッキですね。個人的にはスサノオのスキルが強いのでスサノオの方が強いと思ってますが、ツクヨミの方が強いぜっていう方はデッキリストを添えてご連絡いただけると嬉しいです。多分あちらはもうちょっと中速よりなんじゃないかと思ってます。

サナムとか持ってないよ!!っていう方へ

サナムは非常に強力なカードですが、レジェンドレアです。つまりお高いということですね。

しかし!安心なさい。市民!

このデッキのサナムは長期戦での粘り強さを与えるものなので、本線の勝ち筋とは別のところにあります。つまり、なくても十分勝つことができます。かわりに2-4マナの生物を入れましょう。参考までに、筆者がSランク到達までに使っていたデッキがこちらです。

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生成コストが非常にお求めやすいですね!

ちなみに「ゲンジの白拍子」と「オークの尖兵」と「商工ギルドの鍛冶屋」を1枚ずつ抜いて「忍者 乱波」x1と「殺人魚 キラーフィッシュ」x2を足した方がいい気はします。そこは各自の資産でやりくりするのがよいでしょう。

ガンガンランクマッチやって、どうせやるならてっぺん取りたいぜっていう方はなんとかサナムを作ることをおすすめしますが、イズモのデッキを体感してみたいぜっていうくらいであればこのくらいのデッキでも十分感覚は掴めると思います。

 

そんなわけで、イズモマニュアルいかがだったでしょうか。

皆様がイズモデッキでSランクに到達することを祈っています。

 

では、次回「魔境、モダン!」でまた会おう。(といいつつ別のこと書いてそうだけど!)

再始動!

1ターンに霊気池を3回起動されるという衝撃の敗戦から数日。

「倒れたら立ち上がってまた歩き出せばいい」の精神のもと、再び立ち上がった筆者であった。

そうだ PPTQ、行こう。

そんなわけで、3/25に入っていた予定がなくなったため、PPTQに行こうということに。

今シーズンのPPTQは徐々に残り少なくなってきてますが、4/16まではまだ残っています。地方住まいだとそもそも参加可能な圏内で開催されてなかったりもしますが、そこは都心(に近いベッドタウン)に住んでる利点!

プロツアー『破滅の刻』予備予選(2017#3):開催店舗 開催日順一覧|マジック:ザ・ギャザリング

GPにて地獄のようなデッキを組み上げて音速で敗退したMM3シールドよりはスタンダードの方が勝つ可能性は高いでしょう。ということで、群馬か横浜の二択。群馬は若干遠いですがギリギリ遠征可能な範囲です。

地理的には圧倒的に横浜の方が近いんですが、横浜の方は電話予約ができないようなので群馬の方に参戦決定。片道3時間半、2500円(有料特急不使用)。そのお金を握りしめて町田でMM3シールドに参戦した方がいいのではないかという思考に駆られましたが、だったら素直にMM3のパックを買ってきて剥けばいいじゃん(どうせそのフォーマットじゃ勝てないし)という論理で見事に論破。

今年のPWPが先日のGPで1300になり、5月末までに2250達成ワンチャンあるのでどうせ出るなら勝てそうな方に出たいっていうのもありました。

そうだ サヒーリ、使おう。

さて、かなりの時間と電車賃をかける以上、絶対に勝ちたいところです。しかし、前回のブログで書いた通り、今後はアグロだけじゃなくいろいろなデッキを使うことにもトライしていきたい。

そんなわけで、これまで使っていた機体と並び、環境の2強と呼ばれているもう片方に白羽の矢がたちました。そう。4Cサヒーリです。

デッキの詳細など

知り合いでGPに4Cサヒーリで出た方がいたのでその方にデッキ丸ごと借りつつ、回し方などをレクチャーしていただき、その後に情報集めをしたり一人回しをしつつ若干の修正を加えてできたのが以下のリスト。

 

クリーチャー:20

3:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4:《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2:《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
3:《大天使アヴァシン+浄化の天使、アヴァシン/Archangel Avacyn+Avacyn, the Purifier》

呪文:15
3:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
4:《キランの真意号/Heart of Kiran》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

土地:25
4:《平地/Plains》
2:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
4:《産業の塔/Spire of Industry》
4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
3:《霊気拠点/Aether Hub》
1:《鋭い突端/Needle Spires》
2:《乱脈な気孔/Shambling Vent》

サイドボード:15
1:《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
1:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
1:《粗暴な協力/Savage Alliance》
1:《致命的な一押し/Fatal Push》
1:《ショック/Shock》
2:《苦い真理/Painful Truths》
2:《グレムリン解放/Release the Gremlins》
1:《リリアナの誓い/Oath of Liliana》
2:《停滞の罠/Stasis Snare》
1:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
1:《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》

 

って機体じゃねーか!!!!

 

一人回しの結果どうしても機体に勝てず、某プロが1強って宣言しちゃったことで使用者も多いだろうという予想もあったため仕方なかったんです。。。。

こちとら群馬まで行くんだよ!!!都道府県三つ跨ぐんだよ!!!勝てるデッキ持ち込みたいんだよ!!!

中身としてはいわゆるOwenのリストをベースにしたもの。ギデオン、アヴァシンをしっかりとキャストするために土地を25枚にし、重なるとあまり強くないバリスタは3枚。サイドボードのおしゃれ枠に粗暴な協力を入れてみました。

PPTQ!

なんとか朝起きることに成功し電車に揺られること3時間半。いざPPTQへ!

  1. 機体(後手)     :XX
  2. 緑黒昂揚(後手)   :◯◯
  3. ジャンドアグロ(後手):◯◯
  4. サヒーリ昂揚(後手) :X◯◯
  5. 機体(先手)     :◯X◯

開幕でミラーで負けて嫌な雰囲気が漂いますが、なんとその後調子を上げていき4-1で2位抜け。

R5が下あたりのためIDできなかったので辛かったですが、無事勝利したことで2位の好位置に。決勝までは先手取れますし、これは勝ちたいところ。

  1. 機体(先手)      :◯◯
  2. ティムール霊気池(先手):◯◯
  3. 赤緑アグロ(後手)   :X◯◯

PPTQ突破!!!

MVPは大天使アヴァシンです。特にシングルエリミネーションに入ってからの活躍っぷりがすごかったです。R1、R3の決め手になったのがアヴァシンでした。

あと、高槻やよいのキャラスリーブをしていたのですが、今日やよいの誕生日なので担当アイドルの誕生日補正によりドローがよかったというのもありそうでした。

振り返りなど

今回勝因かなと思ったのは3点ありました。

事前に4Cサヒーリを回していた

スイスのR4でサヒーリと当たった時に、構えるかギデオンをぶっぱするかという選択肢になったのですが、そこでギデオンをぶっぱしたことでその後を有利に進め、勝つことができました。

結果論になりますが、事前に4Cサヒーリを回していたおかげでその判断ができたのです。

  1. 実際のところ、なかなかコンボが手札に揃ってないことが多い
  2. サヒーリ側はサイド後にコンボ要素(特にサヒーリ・ライ)を減らしてくるのでなおさら揃いにくい
  3. ギデオンを出されて殴り続けられるのが一番きつい
  4. ソプタートークンでチャンプしてうまく時間を稼いでるように見える時、実はサヒーリ側からしたらジリー・プアー(徐々に不利)な状況であることが多い

この辺りが事前に回していてわかってたので、思い切った行動をして結果的に成功したということですね。

相手の側の視点でも考えてみるようにした

サヒーリにまつわる話と似てますが、今回一番大きかったなと思うのがこの視点でした。

こちらの2ターン目キラン号に対して黒マナを構えてターンを返してきた時、サリアを出して何もせずにターンエンドといったことを今回はやってました。

相手からしたらここでキラン号を打ち取れないのはマナ効率の面で非常にマイナスであり、しかもサリアまで出されているので放っておくとどんどんこちらの有利が広がっていきます。基本的に押し付ける系のデッキを使っているからこそ、相手は何をされるのが一番嫌だろうかというを考えるのは大切だなと思いました。

考えるべきところで考えた

これも今回特に重視した部分です。

手札にアーティファクトがなくて無許可の分解がある時に手がかりをドローに変えるべきだろうかとか、このターンにギデオンを出すのは確定として紋章にすべきだろうかとか、いつもは手なりでなんとなくやっていたところをちゃんと考えるようにしました。

その分若干時間ギリギリになっちゃった試合もありますが、そこはまあ、速いデッキを使ってるからそれでカバーですね。今後はもっと早く考えられるようにしたいとは思います。

コントロール使う人とかその辺りすごいですよね。私だったら時間切れ連発してそう。そう考えるとまだまだコントロール道は遠そうです。

この辺りは事前の練習でも改善ができそうです。やはりデッキの習熟度は大事ですね!

 

今後について

ということで、PPTQ出る予定だった残りの期間のんびりできそうということで、その期間のいい目標を見つけました。

BMInvi | Bigweb

そう。BMIQです。これもまたプロツアーへの道の一つなので挑戦して損はないでしょう。しかもスタンだけじゃなくモダンもあったりするので気晴らしにはもってこいです。

RPTQがシールドなんで、その後のGP京都もあるし、アモンケットでたらひたすらシールドの練習をすることになりますが、それまでのしばしの休憩タイムということにしようと思います。

 

というわけで次回、「魔境、モダン!」でまた会おう。