とあるアーティファクト使いの日誌

筆者のMTGライフやらを記録するブログです

GP京都2017レポート

前回までのあらすじ

調整会やらPPTQやらを終え、ついにGP京都2017に挑むのであった。

金曜日

さて、いつもどおり金曜日の朝から会場に向かいます。京都の夏は暑い。クマゼミの声と直射日光に体力を削られながら京都パルスプラザに到着。

現状では前期のPWPにより1byeをゲットしています。あわよくば2byeをゲットするためにラストチャンストライアルに参加。

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それなりに強いデッキをもらった気がしましたが3没。

最後のラストチャンストライアルに間に合う時間ではあったんですが、ドラフトの練習を優先して2回ほど8人ドラフトに参加。

ドラフトにていい感じの青赤果敢の組み方を相手に教えてもらったので、2日目に残ったらそれを決め打ちしようなどと心に決めて金曜日は終了。

カードプールと作ったデッキ

さて、本戦初日。貰ったプールはこちらです。

白:

クリーチャー:7
1:《選定の司祭/Anointer Priest》
1:《ミイラの大王/Mummy Paramount》
1:《オケチラの報復者/Oketra's Avenger
2:《廃却するミイラ/Disposal Mummy》
1:《信義の神オケチラ/Oketra the True》
1:《不動の歩哨/Steadfast Sentinel》

呪文:6
1:《ギデオンの敗北/Gideon's Defeat》
1:《英雄的行動/Act of Heroism》
1:《デジェルの拒絶/Djeru's Renunciation》
1:《絶妙なタイミング/Impeccable Timing》
1:《力強い跳躍/Mighty Leap》
1:《強制的永眠/Compulsory Rest》

青:

クリーチャー:8
1:《狡猾な生き残り/Cunning Survivor》
1:《呪文織りの永遠衆/Spellweaver Eternal》
1:《ター一門の散兵/Tah-Crop Skirmisher》
1:《古代ガニ/Ancient Crab》
1:《空からの導き手/Aerial Guide》
1:《砂時計の侍臣/Vizier of Tumbling Sands》
1:《選定の侍臣/Vizier of the Anointed》
1:《縞カワヘビ/Striped Riverwinder》

呪文:5

1:《対抗呪文/Counterspell》(Invantion)
1:《ジェイスの敗北/Jace's Defeat》
1:《相殺の風/Countervailing Winds
1:《抑え難い渇き/Unquenchable Thirst》
1:《永遠の刻/Hour of Eternity》
1:《正気減らし/Fraying Sanity》

黒:

クリーチャー:12
1:《悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter》
1:《ケンラの永遠衆/Khenra Eternal》
1:《呪われたミノタウルス/Cursed Minotaur》
1:《夢盗人/Dreamstealer》
2:《忌まわしい生き残り/Grisly Survivor》
1:《無法の斬骨鬼/Marauding Boneslasher》
1:《呻きの壁/Moaning Wall》
2:《よろけ腐り獣/Lurching Rotbeast》
1:《遺棄地の恐怖/Horror of the Broken Lands》
1:《魂のたかり屋/Scrounger of Souls》

呪文:4
1:《スカラベの饗宴/Scarab Feast》
1:《弱点消し/Without Weakness》
1:《スカラベの責め苦/Torment of Scarabs》
1:《ラザケシュの儀式/Razaketh's Rite》

赤:

クリーチャー:6
1:《血に飢えた振起者/Bloodlust Inciter》
2:《ケンラの潰し屋/Khenra Scrapper》
1:《ミノタウルスの名射手/Minotaur Sureshot》
1:《棘モロク/Thorned Moloch》
1:《前線の壊滅者/Frontline Devastator》

呪文:6
1:《チャンドラの敗北/Chandra's Defeat》
1:《火をつける怒り/Kindled Fury》
1:《猛火の斉射/Blazing Volley》
1:《激情のカルトーシュ/Cartouche of Zeal》
1:《結束の限界/Limits of Solidarity》
1:《穿刺の一撃/Puncturing Blow》

緑:

クリーチャー:7
1:《媒介者の修練者/Channeler Initiate》
1:《侵略ナーガ/Harrier Naga》
1:《オアシスの祭儀師/Oasis Ritualist》
1:《強靭な狩り手/Tenacious Hunter》
1:《採石場の甲虫/Quarry Beetle》
2:《猛り狂うカバ/Rampaging Hippo》

呪文:7
1:《人生は続く/Life Goes On》
1:《弱さからの脱皮/Shed Weakness》
1:《第六感/Sixth Sense》
1:《ロナス最後の抵抗/Rhonas's Last Stand》
1:《砂の下から/Beneath the Sands》
1:《活力のカルトーシュ/Cartouche of Strength》
1:《楽園の贈り物/Gift of Paradise》

その他:

クリーチャー:2
1:《影嵐の侍臣/Shadowstorm Vizier》
1:《川ヤツガシラ/River Hoopoe》

呪文:8
1:《徙家/Consign》
1:《粉骨+砕心/Reduce+Rubble》
1:《旅行者の護符/Traveler's Amulet》
1:《蓋世の英雄の短剣/Dagger of the Worthy》
1:《ルクサ川の祭殿/Luxa River Shrine》
1:《オケチラの碑/Oketra's Monument》
1:《マナリス/Manalith》
1:《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》

土地:5
1:《進化する未開地/Evolving Wilds》
1:《栄光の砂漠/Desert of the Glorified》
1:《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》
2:《生存者の野営地/Survivors' Encampment》

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皆様ならどう組みますか?私が組んだのはこちらです。

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2手目《ロナス最後の抵抗》とか《信義の神オケチラ》とかの勝ち筋もありますが基本的にはマナ加速からカバを出すデッキ。ロングゲームになれば《王神の贈り物》もあるし悪くないでしょう。飛行に弱いのが難点ですがそれは他の色にしてもカバー出来なそうなので仕方ない。

組んだ後に緑青のほうがいいかな(対抗呪文も使えるしね!)などと思ったので緑青に変えるサイドプランなんかも用意していざ戦いへ。

結果は。。。

  1. bye
  2. 白黒:◯X◯
  3. 緑黒赤:X◯X
  4. 赤白:XX
  5. ?:XX
  6. 緑白:◯◯
  7. 緑白黒:XX
  8. 白黒:◯XX
  9. 白黒赤:◯◯

4-5。。。正直、7-2くらいはできるプールをもらっていたと思ってたのですが。。。

R4で《糾弾の天使》、《栄光をもたらすもの》と連打されたあたりで自分のデッキの異常にようやく気づきました。

あれ、私のデッキ除去少なすぎ?

あと、クリーチャー弱すぎ?

クリーチャーが全体的に弱いので序盤の相手の生物に除去を打たざるを得ず、その後でてくるボムに一切対処出来ずに負けるという展開を繰り返しました。

早い話が。。。。

クソプールだこれーーーーー!!!!

そんなわけで、悲しみのしょにぽん。。

反省

クソプールもらってしまったのは仕方ないんですが、

  • それをよいプールだと思ってしまっていた
  • だから普通のデッキを組んでしまった
  • しかもそれにしたって緑青のほうが強かった

というのが主な反省。特に一番目がとにかく悔しい。

公式のカバレージに載っていたフィンケルのデッキのように、無理矢理にでもいろいろタッチしてデッキを組まないといけないプールだったのです。

それにより事故って負けるかもしれませんが、まだそちらのほうがマシだったでしょう。。。

日曜日

悔やんでいても仕方ないので日曜日はPTQに参加。一応スタンのデッキを持ってきておいてよかった。

デッキは久々に機体です。ゾンビにしようか機体にしようか迷いましたが、青白モニュメントやら現出やらには機体のほうが対抗できそうだなというのが選択理由。

何かと話題の赤単アグロを使う道もあったかもしれませんが、回したことがないアグロってあまり使いたくないんですよね。アグロはプレイミスしたら勝てないデッキなんで。

リストはよくあるやつなので割愛。結果はこちら。

  1. グリクシスコントロール:◯X◯
  2. 青白モニュメント:◯◯
  3. 青赤コントロール:◯X◯
  4. 赤単アグロ:XX
  5. マルドゥ機体:◯X◯
  6. ティムールランプ:X◯X
  7. マルドゥ機体:◯X◯
  8. マルドゥ機体:XX

R6のティムールランプとの戦いでミスをしたのが分岐点でした。

結果としては5-3。

赤単アグロは1回くらい当たりそうだなと思ってました。対戦した感想としては、良いデッキだったなーという感じです。

機体を選んだのは正解だったと思います。赤のミッドレンジやコントロールが《破滅の刻》は機体相手にはそこまで有効ではなさそうでした。ギデオンを流せるのは確かに大きいんですが、機体はギデオンだけではありませんからね。

《マグマのしぶき》や《削剥》あたりも満載されるとさすがにつらいかもしれませんが、場合によってはそれでも勝てるくらい機体は強いデッキでした。

RPTQのデッキはプロツアー見てから決めようと思ってるんですが、プロツアーで大きなアップデートがなければ赤単を使うのもいいなと思いました。

あとがき

そんなわけで、悲しい結果に終わったGP京都。まだまだ精進が足りなかったようです。

 

今後の予定ですが、次回の大きな大会は実は8/20のRPTQになります。なのでMTGの記事は少し間が空きそうな予感。

RPTQも今回で3度目。そろそろ突破したいと思いつつ色々調整をしていこうと思います。

では次回、「三顧の礼」でまた会おう。

GP京都への道その2 - 破滅の刻リミテッド調整録 -

あらすじ

GP京都に向けて練習したりする筆者。

練習で得た結果を本にGP京都の方針を決めるのであった。

スポイラーを見た雑感

スポイラーを見た時点で思ってたのはこんなことでした。

  • 2マナ域の督励持ちが減ったので督励+カルトーシュで殴る簡単なゲームではなくなりそう
  • 除去が全体的に強い
  • クリーチャーサイズの基準は3/3
  • 神はやばい
  • 神以外も青黒赤は優秀なカードが多いので人気がありそう 

あと、シールドとドラフトは別ゲーになりそうだなというのもありました。シールドは青黒赤をみんな使えばいいですが、ドラフトはそうもいきませんからね。

PPTQ@7/16

今回はプレリに参加できなかったので公式デビューは発売二日後のPPTQ。

MOと身内の練習会でシールドは感触よかったのでトップ8までは行きたいところ。

使ったデッキはこちらです。

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青黒赤がどうとかいうのはどこにいったのか。。。

緑白タッチサムト&ドレイク。平地と森は6枚ずつで、土地16枚構成です。

《誇り高き君主》で猫祭りをする簡単な勝ち筋もありますが、メインの戦略は《マナリス》や《オアシスの祭儀師》から重めの呪文を連打すること。サムトか7/7ワームにたどり着ければ勝てるかなといったところです。除去もいい感じなので悪くないデッキです。

結果はこちら。

  1. 白黒赤:X◯◯
  2. 青黒赤:◯X◯
  3. 青黒赤:◯X◯
  4. ID
  5. ID

3-0-2で5位で決勝ドラフトへ。

ちなみにドレイクはさすがにやりすぎでした。素直に《蓋世の誉れ》か《発射》でよかった。

 

さて、シールドと対象的にドラフトはMOで一度も2勝以上したことがない状況。

全く自信がなかったのでマネーピックは全力でする覚悟で臨みましたが、、、

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マネーピックできるカードを引くこともなく、腐乱臭漂う白黒が完成。相手の事故以外の勝ち筋がない恐ろしいデッキです。

そして結果は、、、

  1. 白黒:XX

音速で1没。まあわかってた。

1-1の《毒の責め苦》に引きずられましたが、どこかで緑か青に色変えをすべきだったという反省がありました(赤はかなり強いカードを流してるので色変えは無理)。

あと、王神の天使が実はあまり強くなかったので、優先して取ってしまったのはかなり失敗でしたね。

調整でわかったことなど

シールド

とりあえずボムを引けるように前日には神社に行くのがいいですね。京都ですし神社には困らないでしょう。幸い筆者の宿は平安神宮のそばです。

大切なのはボムの入ってないミッドレンジを組まないことでしょうか。ボムがあれば多少マナカーブおかしくても使うし、ボムがないならアグロに思いっきり寄せるのがよさそうです。

個人的にはPPTQで使ったようなデッキが組みたいなあと思いました。ランプ戦略にしてプールにある全部のパワーカードを使うのは有効そうです。

ドラフト

まずアーキタイプ環境であるというのが全体的な総意っぽいですし、筆者もそう思います。

そのうえで、今回は除去が非常に強いということで、MOで失敗を繰り返して学んだ一番大切なことは除去から色に入らないということでした。

普通の環境なら除去の優先度は高いわけですけれど、今回は優先度の意識を変えようと思ってます。

普段:ボム>除去>アーキタイプ用カード>低マナ域>その他

今回:ボム>アーキタイプ用カード>除去=低マナ域>その他

低マナ域も気づいたら不足しがちなので、本当に優秀な除去よりも優先する価値があります。

あとは、各2色の組み合わせでできるアーキタイプの完成形を頭に叩き込む作業をしつつ当日に備えます。

最後に

こういう方針で行きますみたいなのはもっと具体的に書こうと思ったんですが、今回は本当に自信がないので前日のLTCでの結果なんかも踏まえて色々考えたいのでここには書きません。

見当ハズレのことを書いて、この記事を読んだ人に万が一不利益を与えてしまった場合に苦情に耐えられる自信がありませんからね。

 

しかし「やる前から負けたときのことを考えるやつがいるかよ」という名言もあります。目標は初日9−0からの2日目4ー1ー1を掲げておきます。 

では次回。「PPTQ京都レポート」でまた会おう。

GP京都への道その1 - GP京都2017前に覚えておきたいことまとめ -

あらすじ

GP京都2017前にリリースノートを見て、カードの能力で忘れがちなことをチェックしておこうと思った筆者。

個人的な備忘録ですが、公開しといたら需要あるかな&他にもあったら誰かツッコミいれてくれるかなということで、まとめを公開しようと思ったのだった。

まえがき

そんなわけで、「破滅の刻」と「アモンケット」で混乱が起きそうだったり、知っておくとちょっと得するかも知れない技術をまとめてみました。

この記事はシールドのデッキの組み方やドラフトのピックのテクニックに関しての記事ではありません。そういった記事が読みたい方は某ショップの合宿の記事やら公式の記事やらを読むといいんじゃないかな!!

覚えておきたいテクニック編

《毒の責め苦》

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《毒の責め苦》の前半の効果でカルトーシュ付きでクリーチャーを除去された場合、後半の効果で生贄に捧げるパーマネントとしてそのクリーチャーについていたカルトーシュを指定できます

奇妙な現象ですが、《毒の責め苦》の前半の効果でタフネスが0になった場合でも能力の解決中はまだ戦場にあるためです。

また、《毒の責め苦》の対象になったクリーチャーに呪禁を与えたりバウンスしたりして《毒の責め苦》の対象を不適正にした場合には後半の能力も起こりません

もちろんカルトーシュ以外のエンチャントでも同じです。毒の責め苦がコモンなので、覚えておくと役立つ場面がありそうです。

勘違いしやすいカードの能力編

督励

督励の能力の効果はあなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしないです。

一時的に対戦相手のクリーチャーのコントロールを奪ってそのクリーチャーを督励した場合、次の対戦相手のアンタップ・ステップにはアンタップされます。対戦相手が督励したわけではないですからね。

また、カードによっては誘発の条件が「あなたが自分のクリーチャーを督励したとき」のものがあります。こいつらは自身以外を督励した場合にも能力が誘発しますので混同しないようにしましょう。

最後に、もはやわからない方はいないと思いますが、督励の能力誘発はスタックに乗りますので督励時に修正を受けるクリーチャーなどは対応して除去を打つことができます。《砂漠破》や《絶妙なタイミング》を握っている場合に使えるテクニックですね。

各種カルトーシュ

カルトーシュのエンチャント先はあなたがコントロールするクリーチャーです。

これは以下の2つを意味します。

  • コントロールを奪う呪文で奪った場合には外れる
  • 相手のクリーチャーにエンチャントしてCIP能力を使うことはできない

2個目はそもそもそんなことしないよと思うかもしれませんが、クリーチャーを出してない状態で青カルトーシュを相手のクリーチャーにつけてドローしたい、などが稀に起こりえます。

また、カルトーシュの対象になったクリーチャーをスタックで除去されるとカルトーシュは一度も場に出ないのでCIP能力は誘発せず試練も回収できません。こちらはよく起こるので注意ですね。

神の最後シリーズ(《バントゥ最後の算段》など)

これらの呪文が打ち消された場合には土地は次のアンタップ・ステップに通常通りアンタップされます

打ち消しにより「あなたがコントロールする土地は次のアンタップ・ステップにアンタップしない」という効果も打ち消されるためです。

《希望守り》

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能力の起動に1マナかかることを忘れがちです。督励しないとマナは伸びません。

《蜃気楼の鏡》

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《蜃気楼の鏡》で自分の伝説のパーマネントをコピーしてしまった場合にはレジェンドルールが適用されます

つまり、《蜃気楼の鏡》もしくはコピー元のパーマネントを墓地に置かなくては行けません。気をつけましょう。

ちなみに不朽や永遠で伝説のクリーチャーを場に出した場合に同じ名前のクリーチャーが場にあった場合にも同じことが起こります。

《ニッサの敗北》

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テキストを注意深く読むとわかりますがクリーチャーは対象に取れません。緑相手に間違ってサイドインしないように気をつけましょう。このカードをサイドインしていいのは相手が《サンドワームの収斂》を使ってきたときくらいです。

《誇り高き君主》

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自分のコントロールする猫が+1/+1修正を受けるものと勘違いすることが多いですが《誇り高き君主》はあなたがコントロールする他の猫1体につき+1/+1の修正を受けるが正解です。猫を出して、出した分だけ自分が強くなるということですね。

能力に白マナが必要なのも見落としがちなのでお気をつけください。ちなみにPPTQで使ってみましたがかなりのパワーカードです。プールにあったらぜひ使いましょう。

《打擲場のマンティコア

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主にアモンケットのプレリリースで間違いが連発されていたカードです(私も間違えてました。対戦した方、本当にごめんなさい)。

3点のダメージは対戦相手にしか飛ばせません。冷静に考えたらクリーチャーに飛ばせたら強すぎますね。。。

ちなみにこいつは猫ではありません。 

《迷宮の守護者》

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生贄に捧げるのは呪文の対象になったときだけです。能力の対象になったときは生贄に捧げられません。

イリュージョンが持つデメリット能力と微妙に違うので気をつけましょう。

《壊滅甲虫》

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攻撃時に誘発する能力はあなたがコントロールするクリーチャーが-1/-1を持っていなくても対戦相手のクリーチャーに-1/-1カウンターをのせることができます

《過酷な指導者》

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督励は起動型能力ではありません。なので対戦相手のクリーチャーが攻撃時に督励をしても2点のダメージは与えられません。

起動型能力で督励する場合は起動型能力ですので2点ダメージを与えられます。

《圧倒的輝き》(7/18追記)

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こいつにエンチャントされた場合不朽・永遠やサイクリングも使えなくなります

ちなみにこのカードは出されたらほぼ敗北なのであまり意味がないと思いますが、厳密なルールがものすごく難しいカードなのでここですべて説明することはしません(出来ません)。わからない状況になったら素直にジャッジを呼んで確認してください。

ルール関連で覚えておきたいこと編

加虐

加虐の誘発は相手がブロッククリーチャーを指定した後にブロッククリーチャー指定ステップの最初に1回だけ誘発します

どういうことかというと、ダメージを解決する段階になって「通ったのとこの生物の加虐で7点です」みたいなことを言った場合に、「あなたが加虐の誘発を忘れてダメージステップに入ったのでもう加虐のダメージは入らないよ」といういちゃもんが通ってしまう可能性があるということです。

もしこういう状況になってしまったらジャッジを呼ぶことをおすすめします。しかし過去に似たような能力を持ったクリーチャーでいちゃもんが通る例をみたことがありますので、都度しっかり宣言するに越したことはありません。

なおいくつかの加虐持ちが持っている能力である「攻撃してブロックされなかった場合」という能力もブロッククリーチャー指定ステップに誘発する能力です。こちらも忘れずに宣言しましょう。サボタージュ能力と勘違いしがちなので気をつけてください。

《威厳ある万卒隊長》

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これも加虐と似たような注意点です。

キーワード能力を得る能力は各ターンの戦闘開始ステップに誘発します。戦闘開始ステップに宣言しなければいけないことと、相手のターンにも誘発することを注意しましょう。

スカラベの責め苦》

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こちらもかなり揉め事が起きそうだと思っているカードです。

スカラベの責め苦》の能力の誘発を指摘しなければいけないのはスカラベの責め苦をコントロールしているプレイヤーです。

契約のマナの支払いのように「忘れてドローに進んでしまったら3ライフ払うものとして扱われる」というようにはなりません。下手すると誘発忘れと扱われて何も支払わずにすすめることになってしまうことになります。誘発は忘れずに宣言しましょう。

ちなみにジャッジの方に聞いてみたのですが、その方であれば状況を聞いて、「悪意を持って無視して」ドロー・ステップに進んだのかどうかを確認して対応することになると思うとおっしゃってたので、もし起きてしまったらジャッジを呼ぶのが良いと思います。

twitterの質問ボックスでも「通常であればその場で能力をスタックに乗せる対応になるだろう」という返事だったので、ジャッジを呼べばあるべき形になるとは思います。ただし、その場のジャッジの方の判断により「誘発忘れとして扱ってそのまま継続」ということにもなりかねないので、やはり忘れずに宣言するのがいいでしょう。

なお、これを読んで「なるほど。じゃあさり気なくドローに進んじゃって誘発忘れをワンチャン狙っていこう」と思う人が増えないことだけを願っています。

「故意の誘発忘れ」が起きかねない状況というのはジャッジをしているとよくわかるようで、状況のインタビューがしっかり行われれば大抵は露見して、あるべき状況に戻されます。なので自分から故意にそういうことをやるのは絶対にやめましょう

たまに大会で似たようないちゃもんをつけて有利を得ようとするプレイヤーがいますけれど、フェアプレーの精神を持ってマジックをしてほしいと切に願うばかりです。

あとがき

他にも何かあったらぜひご連絡ください。追記させていただきます。

文章の長さからわかると思いますが、今回一番主張したいのは《スカラベの責め苦》のところに書いてあることです。GP京都でこういった例での揉め事が起きないことだけを切に願ってます。

 

では次回。「GP京都への道その2」でまた会おう。

続・イズモマニュアル

そんなわけで、前回の記事(アスガルドガイド)から、「烈火の軍狼」、「メシーカ 覚醒する大地」と2つのセットが出ましたね。

皆様、地形を作ったり壊したり、健全なDXM生活をお過ごしでしょうか。

筆者は7月シーズンも無事Sランクに到達できました。で、同型のデッキにほとんど出会わなかったので、このデッキの魅力なんかを語っちゃおうかなと思いました。

デッキ紹介

まずは何はともあれデッキを見ていただきましょう。

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4コス以上がおらず、3コスも4枚でほかはすべて1-2コスという素敵な構成。

ハデスとアスガルドに対して不利ではありますが、流行しているイシス、アテナにはかなり有利がつきますし、トリニティにはほぼ負けません。

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理想的な初手がこちら。ものすごい速さで展開されたユニットたちが相手を殴り倒します。

アグロのすゝめ

デッキの動きなんかは実際に使っていただければ一目瞭然だと思いますので、今回はアグロデッキの魅力なんかを語ってみたいと思います。

魅力1 速い

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ランクマッチで10回くらいやっただけですが、このデッキが勝利する場合の平均ターン数は5.8ターンでした。

仮にあなたがルクソールデッキを使っていたとして、平均勝利ターン数は11ターンくらいでしょうか。その場合このスサノオデッキは一回につき5.2ターンも世界を縮めることができます。ランクマッチでは勝率と同じくらい対戦数が大切ですので、勝っても負けても速いこのデッキは最適と言えるでしょう。

また、速いということは相手の切り札を無視できるということでもあります。

アメン、ケツァルコアトル、ルシファーなど、この世には恐ろしいカードがたくさんあります。しかし平均5.8ターンでゲームを終わらせるこのデッキは、相手が引いた7コスト以上のすべてのカードを紙くずに変えることができます。

魅力2 安い

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アグロデッキは軽いカードを大量に用います。軽いカードというのはレアリティが低いことが多く、このデッキで使われているカードもご多分に漏れません。☆4以上が1枚もないというレアリティの低さにより、驚異的な生成コストの安さを実現しています。

メインのデッキと別に、使わないカードを少し分解して組むこともできますね!

魅力3 駆け引きも十分楽しめる

「アグロデッキは動きが単純で単調になりがち。私はもっとテクニカルな戦いが好みなんだ。」

そんな風に思ってませんか?某TCGで青を使っていたり、某OnlineTCGでエルフを使っているあなた、そうあなたです。

実際にアグロデッキがそういう単調になってしまうゲームもあるかもしれません。しかしデュエルエクスマキナには列という概念があることもあり、アグロデッキであっても戦略性の高い戦いを楽しめるゲームになっています。

  • どの列にユニットを出すか
  • 相手のどのユニットに除去を打つのか
  • ユニットを出すのか、ガーディアンスキルを使うのか、それとも除去か

などなど、奥の深い戦いがあなたを待っています。

最後に

ちなみにこのデッキがすごい流行ったら新セットである「メシーカ 覚醒する大地」のテーマである地形がどうこうっていう要素をガン無視してるのでそれはそれで運営の皆様に申し訳ないなって思ってたりします。。。。

それはおいておくとして、さくっとSランクになりたい方には本当におすすめのデッキです。

ではでは、楽しいDXM生活を。

目指せ3連続RPTQ出場。PPTQ@調布の巻

あらすじ

RPTQで惨敗したり名人戦でそこそこ頑張ったりした筆者。

次回のRPTQへの権利を得るべく、今シーズン最後のPPTQ(スタン)に挑むのであった。

使用したデッキ

さて、ゾンビをお貸ししていた友人からまるまるデッキをもらってきたので、デッキ選択としては名人戦で使った赤緑エネルギーかゾンビの二択になります。

色々悩んだ末に使ったデッキはこちらです。

黒単ゾンビ

クリーチャー:24
4:《戦慄の放浪者/Dread Wanderer》
4:《墓所破り/Cryptbreaker》
4:《金属ミミック/Metallic Mimic》
4:《無情な死者/Relentless Dead》
4:《呪われた者の王/Lord of the Accursed》
4:《戦墓の巨人/Diregraf Colossus》

呪文:12
3:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《闇の救済/Dark Salvation》
3:《リリアナの支配/Liliana's Mastery》

土地:24
23:《沼/Swamp》
1:《ウェストヴェイルの修道院+不敬の皇子、オーメンダール/Westvale Abbey+Ormendahl, Profane Prince》

サイドボード:15
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2:《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
1:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
1:《不帰+回帰/Never+Return》
1:《リリアナの支配/Liliana's Mastery》
2:《高速警備車/Fleetwheel Cruiser》
2:《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
2:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope

はい。ゾンビですね。

筆者自身のデッキの理解度や最近のゾンビのメタられ具合を考えると赤緑エネルギーも悪くなかったんですが、ここはデッキのパワーを優先してみました、とかいうもっともらしい理由を考えてましたが一番の理由は。。。

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せっかくトークン自作したから使いたかった!!!!

 

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あと、ルナのスリーブ買ったから使いたかった!!!!

 

ロジックのかけらもないデッキ選択をしたところで、一般的なゾンビのリストとの違いとしては以下。

《ウェストヴェイルの修道院》は1枚

MOで回してみて思ったのが以下の3点。

  • 《無情な死者》や《闇の掌握》のために3ターン目に黒3つ揃えたい
  • オーメンダールを起動できるような状況ならだいたい勝っている
  • トークンをちまちま出してる状況は、どうあれ負けていることが多い

特に1つ目が大きいですね。

3ターン目に黒3つ揃えたい場合、黒が出る土地の適正枚数は23枚です。最近はこの枚数配分のリストもちらほらと見かけますので、みなさん考えることは同じなんだと思います。

なお、たまーに強いこともありますので1枚入れるのは適正だと思います。

サイドボードの《高速警備車》x2

《屑鉄場のたかり屋》x4とセットで全体除去及びコントロール対策です。甘えたプレインズウォーカーぶっぱを咎めたりしつつ、全体除去に耐性をつけるカードです。

最初は《精神背信》x4やら《不帰+回帰》の2枚目やらが入ってたんですが、気づいたら《屑鉄場のたかり屋》x4と《高速警備車》x2になってました。

《精神背信》を入れられないおかげでゼウスサイクリングなどのコンボ相手には格段に弱くなってるんですが、当たらなければどうということはないし、当たったとしても綺麗にコンボを回されたなら別に負けでいいという男らしい理屈により問題ないという結論に。

サイドボードの《領事の旗艦、スカイソブリン》x2

ゾンビでアモンケット名人戦に出た友人曰くゾンビのミラーマッチで吐くほど強いとのことだったので2枚入れてみました。

土地24枚だと5枚目を置く前に詰まることがありそうなのでそこが少し不安なところです。同じタイミングで《リリアナの支配》もサイドインすることが多いので5マナが多くなってしまうのも難点です。

今後のメタでゾンビが死滅するようなら1枚で十分かもしれません。そうでなければサイドに《ウェストヴェイルの修道院》の2枚目を入れるというのも手かもしれないですね。

結果

14時集合だったのでのんびりお昼ごはんを食べつついざ戦いの場へ。

  1. マルドゥ機体(先手):◯◯
  2. ティムールエネルギー(先手):X◯X
  3. ティムール現出(先手):◯◯
  4. マルドゥ機体(先手):◯X◯
  5. マルドゥ機体(後手):X◯◯

IDできなくて辛かったりしましたが無事4-1にて3位でトップ8進出。

  1. 4色エネルギー(先手):◯◯
  2. マルドゥ機体(後手):X◯◯
  3. ティムールエネルギー(後手):◯X◯

きっちりスイス上位が上がってきたおかげで準決勝と決勝は後手スタートでしたが、なんとか勝利してPPTQ突破!

振り返り 

今回の振り返りとしてはゾンビは強かったの一言に尽きます。

強いと思った理由としては以下あたりです。

  1. 手数が多い
  2. 打点が一瞬で上がる
  3. 継戦能力が高い
  4. 安定性がメタ上の他のデッキと比較して段違いである

1、2はよく言われてることなのでいいとして、3は回せば回すほど実感します。特に《無情な死者》というカードが非常に強く、チャンプブロックのはずなのに何故かゾンビが増えるなどの意味不明な動きをします。

で、3に負けず劣らず大きいと思ったのが4つめ。

現在のメタ上のデッキは多くが3色以上で、今回当たったのも全部そうでした。そして、少なくない数を相手の事故で勝利してます。実は準々決勝と決勝は相手の事故だったりします。

逆に弱点としては、単色なのでどうしてもサイドボードの選択肢が狭いということでしょうか。今のメタだとそこまで気になりませんけれども、次の環境ではどうなるやら。

 

ちなみに前回のアモンケット名人戦はほぼミスをしなかった日でしたが、実は今回は結構しょうもないミスをしてます。多少ミスをしても勝てるくらいゾンビが強かったということです。

それに加えて今回は相性のいいデッキと多く当たれたので優勝できたという感じでしたね。

破滅の刻の話

それはそうと、破滅の刻のフルスポイラー出ましたね!

全除去3種類追加という、なんとかしてアグロの人権を奪ってニコル・ボーラスを活躍させたいという意図が見え隠れします。。。

しかしアグロは死なぬ!何度でも蘇るさ(たかり屋が)!

 

で、個人的な破滅の刻の1000枚枠はこちらです。

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どちらかというとスタンよりも下の環境で使われそうなカード。すでに死の影やらに入りそうという話をちらほら聞きます。

低マナ域のクリーチャー主体のデッキであればすんなり入りそうなカードですので、筆者が大好きな親和に挿しても面白そうだなと思って密かに注目しています。余波による速攻付与もかなり偉いです。

次のシーズンのPPTQのフォーマットがモダンであることを考えると、アンコモンながら高騰してもおかしくありません。安いうちに揃えましょう!私は8枚買いました(少し弱気)!

今後の予定など

そんなわけで、次の大きな大会は破滅の刻発売直後のPPTQとGP京都なのでしばらくはまたリミテッド生活です。

その後はPPTQ巡りのためにモダンをやったりRPTQに向けてスタンをやったりしてそうです。

 

というわけで次回。「GP京都への道」でまた会おう。

めいじんせん!

あらすじ

アモンケット名人戦には出られないと言ったな。あれは嘘だ。

前日の終電で間に合わなさそうだったので諦めていたのですが、旅程を見直したらギリギリ間に合うことがわかったのです。

ということで、アモンケット名人戦参戦記、始まります。

スタンダードメタ予想

さて、直前に《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel(KLD)》が禁止されたおかげでどんなメタになるのかはフタを開けてみないとわからないという状況です。

が、既存のデッキの相性を考えていけばどんなものになるかはなんとなく想像がつくというもの。そんな感じでいつもの皆様と調整したりしてわかったことはこんな感じ。

  • ゾンビが強い
  • 機体は青をタッチしなくてよくなるので全然戦える
  • アブザントークンが案外と強い
  • ゼウスサイクリングは人の身には早すぎる

 ということで、メタゲームとしてはこんな感じになると予想

  1. 黒単ゾンビ、マルドゥ機体
  2. 緑黒昂揚orエネルギー、ティムールエネルギー、アブザントーク
  3. 現出、赤緑エネルギー、青赤コントロール、ゼウスサイクリング、青白フラッシュ

力関係的にはこうなんですが、使用者数的にはティムールエネルギーは霊気池からのスライド組がいるので少し多めなんじゃないかな、くらいの予想。

ゾンビを狩りにアブザントークンと現出を持ち込む人が一定数いそうで、アブザントークンが実際に回してみると非常に厄介だったので、そのことに気づいた人たちが持ち込んできてもおかしくなさそうだなというのも頭にありました。

デッキ選択

じゃあアグロ好きの筆者はゾンビか機体使えばいいんだよねってなりそうなんですが、ここで一つ問題が発生します。

そもそも出ないつもりだったので参加する予定の皆様にカードを色々貸しちゃったっていう問題が!!!

具体的に言うとゾンビと機体のパーツを全部貸したのでその2つが使えなくなりました。現時点でも当日本当に間に合うかわからないので、すでに使うデッキを決めた方々に「やっぱ出るから返して」とは言いにくい。

ということで、手持ちで組めるデッキを考えた結果がこちらのデッキ。

クリーチャー:22

4:《通電の喧嘩屋/Voltaic Brawler》
4:《導路の召使い/Servant of the Conduit》
4:《牙長獣の仔/Longtusk Cub》
2:《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable》
4:《静電気式打撃体/Electrostatic Pummeler》
4:《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》

呪文:17
4:《顕在的防御/Blossoming Defense》
3:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
4:《暴力の激励/Invigorated Rampage》
4:《霊気との調和/Attune with Aether》
2:《気宇壮大/Larger Than Life》

土地:21
1:《島/Island》
3:《山/Mountain》
7:《森/Forest》
4:《獲物道/Game Trail》
2:《隠れた茂み/Sheltered Thicket》
4:《霊気拠点/Aether Hub》

サイドボード:15
2:《うろつく蛇豹/Prowling Serpopard》
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
3:《マグマのしぶき/Magma Spray》
3:《否認/Negate》
1:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
2:《焼けつく双陽/Sweltering Suns》
1:《造命師の動物記/Lifecrafter's Bestiary》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》

赤緑エネルギー(一撃型)です。

緑黒系のパーツをそもそも持っていないのでそもそも選択肢は赤緑エネルギーorティムールエネルギーの二択でした。赤緑の一撃型にしたのは好みの問題です。

微調整しながらMOで試運転したところ3-2、5-0、3-2、0-3、3-2とまずまず。余り物で組んだデッキとしては十分でしょう。

自由枠とサイドボード戦略については後述してますのでそちらもよろしければ御覧ください。

ドラフト戦略

ドラフトについてはRPTQのときに立てた作戦を基本的には踏襲する方針で臨みました。簡単に言うと以下。

  1. ボムがあったらその色に行く
  2. ボムがなかったら赤>黒>緑=青>白の順で狙う
  3. 色変えは柔軟に

ちなみに、白はうまく取れれば強いんだろうなあと思います。私がドラフトで超高速アグロを作るのが苦手なだけです。

戦績

というわけで、ギリギリ0回戦を突破し、いざ戦いへ。

スタン6回、ドラフト3回あるわけですが、目標はスタン5-0-1のドラフト2-1です。

R1-R3(スタンダード)

  1. 青黒コン(先手):X◯◯
  2. 緑黒昂揚(先手):◯◯
  3. 緑黒昂揚(後手):X◯◯

幸先よく3-0。緑黒昂揚は本来かなりきつい相手なんですが、相手が事故る事案が発生してうまく勝てました。

R4-R6(ドラフト)

さて、人生二度目の競技レベルドラフト。

始まる前に「見えます。青つかまされる未来が見えます。」とか話していたら。。。

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ものすごい勢いで青をつかまされて青黒タッチ緑。

1-1で《サンドワームの収斂/Sandwurm Convergence(AKH)》を流してなんとか緑は回避しましたが、赤と白があまり流れてこなかったので青黒に。

一応MOでやったときに体得した「成立する青黒の条件」は満たしています(アムムトと黒カルトゥーシュが合計3枚、魂刺しが2枚)。なのでなんとか2-1で乗りきりたいところ。

  1. 赤白(後手):◯X◯
  2. 白黒(後手):XX
  3. 赤黒緑(後手):◯X◯

R4で《副陽の接近/Approach of the Second Sun(AKH)》を打たれたあとにライブラリー内の順番を数え間違えるひどいプレイミスをしたりしましたが、なんとか2-1で乗りきってこの時点で5-1。トップ8が見えてきました。

R7-R9(スタン)

もう緑黒には当たりたくないと思いながらスタンラウンドが再びスタート

  1. 緑黒エネルギー(先手):XX
  2. 青白フラッシュ(先手):◯◯
  3. 白黒ミッドレンジ(後手):X◯◯

7-2。トップ8の目がワンチャンあるかなと思いましたが残念ながら9位。

賞品が10,000ポイントなので、一応黒字は達成しました。

振り返り

今回はR4(ドラフト)のやらかし以外はミスらしいミスをせず、引きも割りと強かったので9位という結果は上振れな気がします。会場に緑黒が蔓延してて実際に3回踏みましたがそれを2-1で乗り越えられたのは上出来でした。

しかし、9位で満足してはいけませんからね。次はもっと上を目指しましょう。

デッキの解説

そんなわけで、スタンラウンド5-1は多分赤緑エネルギー使いの中ではトップでしょう。多少偉そうにデッキ解説をしてもいいんじゃないかなって!!

相性

主なデッキへの相性としてはこんな感じでしょうか。

  • 有利:ティムールエネルギー
  • 五分:機体
  • 不利:ゾンビ、緑黒

ティムールエネルギーはティムールエネルギー側大ぶりなデッキで除去も多いわけではないので、逆毛ハイドラをしっかり着地させれば勝てます。一撃型を決めることも結構あります。トランプルをつけられるので飛行機械トークンなんかにちまちまチャンプされることがないのが大きいですね。

機体はメインは先後の勝負になってだいたいトントンくらいだと思います。サイド後は相手のコントロールプランを見越したサイドをすることでこれも五分くらいで戦えます。赤緑エネルギーはギデオンを超えるサイズの生物を作れるデッキなので、ギデオンを通してしまってもまだ挽回可能です。アヴァシンの対処を謝ると負けるという感じですね。

ゾンビは除去が多いので少し苦手な印象ですがハイドラが生き残ればどうにかなるのでやや不利くらい。

そして、明確に不利なのが緑黒ですね。バリスタ、リリアナのおかげで静電気式打撃体がまず機能せず、お互いのデッキ構造的に消耗戦になると勝てないためです。

自由枠やサイドのカード選択など

パンプスペルなどなど

前環境の赤緑エネルギーはまず確定スロットが4枚ずつの《顕在的防御/Blossoming Defense(KLD)》と《暴力の激励/Invigorated Rampage(AER)》で、加えて4枚ほど何かを入れる形でした。

選択肢としては《撃砕確約/Built to Smash(KLD)》、《気宇壮大/Larger Than Life(KLD)》、《放たれた怒り/Uncaged Fury(SOI)》あたりですが、今シーズンはパンプと打点を兼ねるイケメンがいます。そう、《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable(AKH)》ですね。

このデッキのロナスは顕現しずらいので2枚が適正です。そう考えるとあと2枚なんですが、撃砕確約は静電気式打撃体以外と相性がよくないのでなし、放たれた怒りは3マナが若干重いということで、単純に5-6枚目の暴力の激励として気宇壮大が2枚入ることになります。

メインボードはここ以外はだいたい確定スロットなのであまり話すことないですね。。。こっから下はサイドの話です。

 

メインの島とサイドの否認

サイドボードの否認は青をタッチしない場合には除去対策の《英雄的介入/Heroic Intervention(AER)》や置物対策の《グレムリン解放/Release the Gremlins(AER)》、《人工物への興味/Appetite for the Unnatural(KLD)》あたりが入る枠です。

どうしてもカウンターに頼りたい局面が往々にしてあることがわかったので否認にしました。逆に、出てしまっている置物をどうしても割りたいみたいな場面は現環境ではめったに起こりません。電招の塔デッキはほぼいないですし、機体はキラン号をサイドアウトしますからね。ゾンビ相手にリリアナの支配を割りたいと思うかもしれませんが、5マナのアクションを待ち構えるなら否認でもいいでしょう。何よりゾンビ相手は他に入れるカードがわんさかあるので1-2枚のエンチャント破壊をサイドインする余地はないのです。

で、こういう場合サイドに島を入れるのが一般的なんですが、15枚という枠の1枚を島で潰したくなかったので思い切ってメインに入れました。色マナは安定しやすいデッキなのでなんとかなります。今大会でも色事故は起きませんでした。

マグマのしぶきx3と焼けつく双陽x2

主にゾンビ対策です。最序盤のゾンビをしっかり焼けるかがゾンビと戦うときに大事です。

焼けつく双陽はトークン系のデッキにも刺さりますし、決めに行くターンの直前にはサイクリングできたりと、使い勝手が非常に良いカードです。

サイドの蓄霊稲妻x1

緑黒など、マグマのしぶきでは倒せない生物を使ってくる相手に対しての追加の除去です。

ちなみにメインの蓄霊稲妻はコントロール相手だと抜かないことが多いです。コントロールは絶対にサイド後に生物を増やしてくるので、抜くと大変なことになることが多いです。ドヤ顔で《氷の中の存在/Thing in the Ice(SOI)》を出してくる相手はしっかりと咎めましょう。最悪自分の生物に打ってエネルギーを得ることもできます。

不屈の追跡者x2、スカイソブリン

サイド後に一撃型を抜くパターンのときにサイドインされる方々です。1枚でアドが取れることと、打点が高いことが大切ですね。

サイドのうろつく蛇豹x2、造命師の動物記x1

対コントロール用です。そのはずなんですが、実は緑黒相手にもサイドインします(理由は後述します)。

直前にMOで調整してて5-0した時に神チャンドラを入れてたら全く知らない方からいきなりチャットをぶちこまれて以下のような会話(実際は英語です)がありまして、

  • 相手「5-0のリストを見たんだけど、このチャンドラ何のために入ってるの?」
  • 私「コントロール相手にいいかと思ったけどそんなことなかったので今は不屈の追跡者試してるよ」
  • 相手「追跡者かなるほど、こっちでも試してみよう。コントロール相手ならうろつく蛇豹と造命師の動物記がおすすめだぜ。」
  • 私「確かによさそうだね。こっちも試してみるよ。ありがとう。」

相手のアドバイスを真摯に聞き入れて素直に投入してみたところ、今回ほぼ全部の相手にサイドインしてしかも活躍してくれました。直前でこういうアドバイスが聞けたのは非常に幸運でした。

動物記は2枚目を入れるか迷いましたが、1枚しか持ってないという男らしい理由により1枚になってます。振り返ると、2枚目があってもいいかなと思いました。ミッドレンジ相手にはとても強いカードでした。

サイドプラン

アーキタイプ相手のサイドプランはこんな感じです

VS ゾンビ

OUT:暴力の激励x4、気宇壮大x2、静電気式打撃体x4

IN:マグマのしぶきx3、焼けつく双陽x2、蓄霊稲妻x1、造命師の動物記x1、領事の旗艦、スカイソブリンx1、不屈の追跡者x2

相手の除去が多すぎるので一撃型は諦めます。火力で息切れさせてから大物を着地させる戦いを目指します。

VS 機体

OUT:暴力の激励x4、気宇壮大x2、静電気式打撃体x4

IN:蓄霊稲妻x1、否認x3、不屈の追跡者x2、造命師の動物記x1、領事の旗艦、スカイソブリンx1、うろつく蛇豹x2

相手はサイド後に確実にコントロールプランに変えてくるのでそれを迎え撃ちます。除去も増えるため一撃型は諦めることになります。

もちろん、相手がアグロプランを取ってくるとわかっているときはマグマのしぶきなどを全力で投入します。

ギデオンより大きいハイドラを作ったりロナスを立たせたりすることができるので、ギデオンを出されても諦めてはいけません。むしろアヴァシンに蓄霊稲妻をしっかりあわせられるかが重要になります。

VS 緑黒系

OUT:暴力の激励x4、気宇壮大x2、静電気式打撃体x4

IN:マグマのしぶき、蓄霊稲妻x1、不屈の追跡者x2、造命師の動物記x1、領事の旗艦、スカイソブリンx1、うろつく蛇豹x2

バリスタとリリアナがいるので一撃型は諦めます。VS機体でもサイドインしてるうろつく蛇豹はただの4/3なんですが、ロナスを顕現させられますし、能力は使われるものの昂揚後の残忍な剥ぎ取りと相打ちもとれるので最低限の仕事はします。

緑黒エネルギーの場合には焼けつく双陽を入れるのもありです。ボブやバリスタに威張られると勝てないマッチアップなので吹き飛ばしたいためです。マグマのしぶきと併用すれば象までは打ち取れます。

VS ティムールエネルギー

OUT:暴力の激励x2、気宇壮大x2、静電気式打撃体x2

IN:不屈の追跡者x2、否認x2、造命師の動物記x1、蓄霊稲妻x1

一撃型を減らして消耗戦に強くなるカードとカウンターを入れます。相手が除去を大量にいれてくるようなら完全に抜いてスカイソブリン、うろつく蛇豹を投入するのもありです。

相手は光輝の炎と不屈の追跡者をサイドインしてくるということを頭にいれておくことが大切です。

小ネタ

ちなみに今回使用したスリーブはこちら。

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「太陽の巫女・パメラ」スリーブですね。で、デッキのキーカードは《静電気式打撃体/Electrostatic Pummeler》ですね。

つまりスリーブでこっそりデッキのネタバレしてたんですね。誰にも気づいてもらえませんでしたが!スリーブとデッキのシンクロ率が上振れに貢献したことは間違いないでしょう。

最後に

環境名人戦ですが、ドラフトが間に挟まってるのは非常に面白かったです。周りの皆様にも好評だったみたいなんで、ぜひ続いてほしいイベントですね。

 

あ、ちなみに某静岡公演は控えめに言って最高でした。特に絶対特権がめちゃくちゃよかった。

 

さて、次回の大会参加は7/2のPPTQ(スタン)になります。今シーズン最後なので頑張ります。

では次回、「目指せ3連続RPTQ出場。PPTQ@調布の巻」でまた会おう。

RPTQリベンジ!

あらすじ

霊気紛争環境のRPTQ(スタン)は1-5という見るも無残な結果に終わった筆者。

群馬への遠征の結果、幸運にもアモンケットのRPTQの参加権利も手に入れたということでリベンジに燃えるのだった。

RPTQよ!私は帰ってきた!!

シールド戦略

さて、繰り返しになりますが今回のRPTQはリミテッドになります。なのでシールドとドラフトの練習をみっちりしないといけません。

シールドに関しては前回の記事まででかなり研究していたのでそちらもあわせてどうぞ。その上で、さらに20回くらいMOでシールドを行った結果を簡潔にまとめるとこんな感じ

  1. まず考えるのは緑黒系の受けるデッキ
  2. 次に赤軸もしくは白軸のビートダウン
  3. どちらも無理そうなら緑多色

前回からのアップデートとしては早いアグロの評価が上がりました。PPTQでアグロでうまくいったこともあり、バットリをうまく使えば案外成立するアーキタイプであることがわかったのです。それ以外は、緑黒系の受けるデッキを使いたいというのは変わってません。

ドラフト戦略

RPTQはトップ8に残ったのちにドラフトで1回勝つ必要があります。なのでこちらも戦略を立てておく必要があります。

ただし、3-0する必要がないというのは結構大切な要素です。対角線の相手に勝つだけでいいわけですからね。

前回のPPTQまでにドラフトはあまりやってなかったので、以降はシールドと並行してドラフトも練習してました。そんなわけで、MOで練習すること30回くらい。立てた作戦はこちらです。

  1. 1-1でボムがあった場合にはそれを取ってその色に行く
  2. そうでない場合にはまず赤に行く
  3. 赤を継続していいのかの判断は正確に行う
  4. 赤に行きながらもう一色を探す
  5. 極力赤白アグロに行かない
  6. 赤に行けなかった場合は黒>青>緑>白の順で色変えをはかる

赤から入る

これの理由はとても簡単で、赤がらみのアーキタイプが一番アーキタイプごとの必要パーツが異なるからです。赤のすべてのアーキタイプで強いカードを確保して左のプレイヤーの色選択を絞りつつ、赤の中で空いているアーキタイプを探すことができます。

また、赤がらみのアーキタイプは基本的に全部強いというのも大きな理由です。

最後にこれは本当におまけみたいなものですが、2パック目以降に最強カードである栄光をもたらすものを引いた場合に使えるというのもあります。

極力赤白アグロに行かない

1パック目の途中で赤白アグロも赤青スペルコントロールも両方いけるという状況だった場合には青赤を選択する、といった具合です。

理由は2つあります。

  • アグロはかなりの確率で誰かとかぶる。決め打ちしてくる人もいる。
  • 赤白以外のアーキタイプにいけるサインの方が多くの場合明確なサインである
  • 上手い人は超速攻アグロ系に対しての対応ができてる

特に2つ目。例えば、1-5で突風歩きが流れてきたから白アグロにいけると思って喜んで白に行ったら、実は二人と被っててその後低マナ(特に1マナ)が全然流れてこず、腐卵臭がする赤白になった、みたいなことは結構あります。

しかし、1-5で戦炎の投槍手が同時に流れてきていたら、これは青赤スペルにいけるかなり確かなシグナルです。他で流れてきている青のスペルなんかを見ればさらに明らかです。

要するに、白系アグロに行く場合かなり慎重に「それがサインなのか」見極める必要があるということですね。

逆に赤がらみのアーキタイプで割と明確にサインが現れるのが青赤と赤黒なので狙いたいところです。緑が不人気色なので緑を固め引けそうなら赤緑もいいですね。

赤に行けなかった場合は黒>緑>青>白

とはいえ赤がどうしても流れてこないことはあるものです。そんな場合に備えて他の色に渡りをつけておく必要があるわけですが、その時の色の優先度がこの順。

具体的にはこんな感じの考えです。

  1. 悪意のアムムト、黒カルトーシュ、呪われたものの王、あたりが流れてきたら黒にいけるサインなので、割と早めに黒に行く
  2. 横断地のクロコダイルなど、緑の強力なパーツが流れてきたら緑を考える。
  3. 青カルトーシュをかき集められる流れなら青緑か青白を考える。青黒は黒カルトーシュも取れた場合に入る
  4. 白カルトーシュが安かったら白軸アグロに行く(割と最終手段)

 

そんなわけでドラフトの方針は簡単。最初は赤に行く。赤が無理そうなら色変えを辞さない。以上!

決戦!RPTQ!

6/2くらいまででこの方針を固め、あとはひたすら練習してはカード個別の評価を見直します。そしてついにRPTQ当日を迎えました。勝ちて帰らん!!

カードプール

祈る感じでパックを開けつつ、もらったカードプールがこち

RPTQカードプール|Dig マジック:ザ・ギャザリング<MTG>情報

 

絵柄でわかる方はこち

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構築

もらったプールの最初の印象が以下

  • 賞罰の天使、リリアナというボムがある
  • 赤試練2枚と燃えさし角のミノタウルス3枚と、赤もいい感じ。
  • 緑と黒のカルトーシュが2枚あるので赤試練と絡めるならこの辺りの色が有力
  • 青は使う意味がなさそう
  • カードパワーの高いプールをもらったが、強いカードの色が散っている
  • 多色サポートがほぼないので多色にしてボムを全部使うようなデッキは組めなさそう

ということで、どの色を使うかかなり悩ましい感じに。

最終的に候補に上がったのが以下の2パターン。

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もらったボムを素直に使う白緑タッチ黒か、

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試練カルトーシュサイクルを意識しつつ燃えさし角のミノタウルス3枚という強力コモンを使う赤緑タッチ黒か。

後から振り返ってみれば多分白黒が正解なんですが、白黒だと天使かリリアナを引いてかつそれが対処されなかった場合にしか勝てなさそうで、赤緑の方が安定してそうだという理由で赤緑をメインデッキにして戦いに挑みました。

結果

  1. 緑黒タッチ白:XX
  2. 赤黒:X◯X
  3. 白青タッチ赤:◯◯
  4. 白黒:XX
  5. 青白緑:XX
  6. 緑白:X◯X

無念の1-5。。。。まるで成長していない。。。

そんなわけで結構頑張って準備したにもかかわらず前回と同じ成績という悲しい結果に。。。

敗者の弁

一つ一つ行きましょう。。。

白黒の方がよかった

これは後から気づいたことなんですが、このプールは以下のような弱点がありました

  1. 5/5以上の大型クリーチャーがいない
  2. スペルにタフネス4以上を除去できるカードがない
  3. アグロで削りきれるほどのパワーがない

後述しますが、今回はだいたい全部の対戦相手にボムを出されています。そこで、毎回ボムに対処できずに負けるという展開になってました。

つまりこのデッキ、戦いを長引かせてはいけなかったんですね。メインの赤緑は地上のビートダウンなので、こちらのサイズを上回る生物を相手が出してきた場合に突破する手段が乏しく、4/3のミノタウルス+緑カルトーシュで倒せない生物が出てくるとほぼ詰んでました。

だったら早いアグロにすればいいと思うかもしれませんが、早いアグロにするには軽量生物、軽量除去、バットリいずれも足りないのでその方向にもしにくいプールです。

 

そこでプールを見渡すと、実は唯一の確定除去がいますよね。そう。賞罰の天使ですね。さらにこいつは飛行も持ってますね。このプール、どの色と組み合わせるにせよ賞罰の天使だけは絶対に使うべきだったのです。

緑に鱗ベヒモスなどがいれば緑カルトーシュをほぼ確定除去と見做せますし、相手のボムがいたとしてもサイズの暴力で突破できますが、そうじゃない以上このプールで緑はあまり賢くなかったと言わざるを得ません。

家でプールとにらめっこしましたが、白と組み合わせるには黒が一番良さそうでした。つまり、素直にレアに引きずられて白黒を使うのが正解だったのです。

赤緑黒の試練カルトーシュは本当に強いのですが、成立しないパターンがあるというのは勉強不足でした。

割と事故った

なんというかこの日は事故が多かったです。R1の2本目はノーランド3連続でトリプルマリガンだったりなど。

構築で色の選択をミスったとはいえ、赤緑の方もMOだったら3-2くらいは狙えるデッキです。なので、多少は下振れしたと思います。

とはいえ、無理せず事故らないようなデッキを組めるプールだったとも思うので、そこも含めて未熟だったかなとは思います。

対戦相手のデッキが割と強かった

今回は対戦相手の方のデッキが(MOで練習してる時よりも体感で)強かった気がしました。

R1、試練カルトーシュを地獄のように連打される

R2、リリアナが出てきて困ってたら栄光をもたらされる

R3、ケフネトとスフィンクスがでてくる

R4、リリアナと天使と呪われたものの王が、、、

R5、ベヒモス2体に青カルトーシュがつく

R6、ロナス降臨

RPTQクラスになれば相手も強いカード引くくらいの運命力はあるし、正しい構築をしてくるということですかね!!

でもまさか1-4ラインでロナス出されるとは思いませんでしたね。。。。

あとがき

今回得た結論は一つです。「神話レアは神様からの贈り物だから素直に使え!」。

 

そんなわけで。人生二回目のRPTQは非常に苦い結果となりました。帰ってパーっと肉を食べた後にふて寝したら翌日の16時になっていた程度にはダメージを受けていました。

しかしまあ、まだまだRPTQ参戦2回目のぺーぺーです。諦めずにチャレンジを繰り返すのみです。

 

ということで気を取り直して、次回の大会参加は7/2のPPTQになります。この日は今シーズンのPPTQの最後の日。つまり来シーズンもRPTQに参加するにはこの日の一回勝負になります。がんばらんば。

6/25に某ショップでアモンケット名人戦なるものが行われるということなんですが、実は某ライブにて前日に静岡にいるので参加できない悲しみ。夜行バスで帰ってくる作戦を立ててましたが夜行バスが取れなかったっていうね。この日は友人たちを応援する感じになりそうです。

 

そんなわけで、今回はここまで。