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とあるアーティファクト使いの日誌

筆者のMTGライフやらを記録するブログです

魔境、モダン!

前回までのあらすじ

無事PPTQを突破した筆者。

今後は明確にプロツアーを目指していくことにしたが、次回のRPTQもグランプリ京都もリミテッドということで、アモンケットが出るまではあまり練習する意味がない(グランプリ神戸は予定があって出られない)。

アモンケットが出るまでは気晴らしに別のフォーマットをやろうということで、4/16に某ショップであるBMIQ(モダン)を目指すことにしたのであった。

モダン環境について調べる

さて、気晴らしとはいえ出るからには勝ちたいところです。今のモダンの状況よくわからないので環境を調べるところから。

調べた結果わかった事は以下。

  • 死の影デッキがとても強く、メタの中心である
  • 死の影はジャンド、グリクシス、アブザンなどいくつかある
  • 一時期話題になった純鋼ストームはそこまで強くない
  • 死の影と戦えるデッキが上位にいる(エルドラージ、バーンなど)
  • それ以外だとアブザンなど、除去を多くとったデッキがある

とにかく死の影が強く、はじめはジャンドだったけどグリクシス型やアブザン型も現れて、さながら末期のエルドラか双子デッキみたいになってきてるというのが現在のモダン事情。

そして、普段使っている親和からするとこれは逆風になりそうでした。というのも、ジャンドやグリクシスカラーのデッキはメインにコラガンの命令を積む事ができるので親和に強いためです。そして死の影の対策に各デッキに積まれる致命的な一押しなどのカードも親和にとっては手強い相手です。

なので、親和で出るなら構成を考える必要があります。親和以外だと持っているカード資産で組めるのはエルドラージ系のデッキになるかなというところまでわかって環境分析は一旦終わりました。

デッキ紹介

そんなわけで今回使ったデッキはこちらです。

クリーチャー:26
2:《メムナイト/Memnite》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4:《信号の邪魔者/Signal Pest》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4:《鋼の監視者/Steel Overseer》
3:《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
1:《刻まれた勇者/Etched Champion》

呪文:17
1:《急送/Dispatch》
3:《感電破/Galvanic Blast》
1:《溶接の壺/Welding Jar》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》

土地:17
1:《山/Mountain》
4:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
4:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus
1:《産業の塔/Spire of Industry》
3:《空僻地/Glimmervoid》
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》

サイドボード:15
2:《刻まれた勇者/Etched Champion》
2:《急送/Dispatch》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2:《血染めの月/Blood Moon》
2:《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

親和です。このブログのタイトルをよく読んでくれって感じですね。

エルドラージ系を作ろうとしたら仕組まれた爆薬を買わないといけないことに気づき、近所のどこも品切れだったので選択肢はありませんでした。

固定枠以外の部分の細かいカード選択の理由をまとめるとこんな感じです。

メイン:

刻まれた勇者x1、エーテリウムの達人x3

死の影、エルドラージ、バーンあたりが多いと考えてメインはこの構成に。特にトロン相手は勇者が非常に弱い。

ただ、特に死の影相手に勇者が非常に強かったので、2:2でもよかったなあと思いました。達人をサイドに積む必要はないので、サイドボードも1枠増やせますからね。

感電破x3、急送x1

感電破は死の影や現実を砕くものを倒せないため、4枚目を急送に変更。エルドラージの冬を思い出すチョイスですね。

溶接の壺x1

流刑への道ではなく致命的な一押しが使われ、コラガンの命令まで飛んでくるメタ状況なので、戦場の要であるどれかを守れるこの子はメムナイト3枚目よりは強いという結論に至りました。

サイド:

急送x2

死の影相手の追加の除去です。タルモゴイフやタシグルも一瞬で星にしてくれるので、非常に優秀でした。

血染めの月x2

死の影の対抗馬として出てきているエルドラージ系に対しての解答です。今回は出番なしです。

墓地対策三人衆

死の影を強く意識して安らかなる眠りまで採用してみました。最終戦を勝てたのはこの子達のおかげです。

古えの遺恨x2

現在のメタ的にほぼほぼ親和に当たらないはずではありますが、当たった時にガード下げすぎてて負けたら悔しいので2枚取ってみました。当たらなかったので今回は出番なし。

エンチャント対策も兼ねて自然のままにとか磨耗/損耗とかと散らしてもよかったのですが、石のような静寂とか置かれたらどうせ勝てないという男らしい発想によりこのようになりました。

いざ、BMIQ

そんなわけで、無事朝起きられたのでBMIQに、イクゾー!

  1. ランタンコントロール(後手):X◯X
  2. ランタンコントロール(先手):XX-
  3. エスパーコントロール(先手):X◯◯
  4. 相手現れず:◯◯-
  5. ?(メモり忘れ):X◯◯
  6. グリクシス死の影(後手):◯◯-
  7. グリクシスデルバー(先手):◯X◯
  8. ジャンド死の影(後手):◯◯-

まさかの開幕ランタンコン2連戦。

ランタン相手の戦い方をわかっていなかった私はサイドボードミスとプレイミスをやらかし、音を置き去りにする速さで0-2と追い込まれました。

しかしその後持ち直して奇跡の6-2で16位。崖っぷちからの追い上げは健在だったようです。オポ落ちで8位にはなれませんでしたが、参加人数の問題でギリギリ賞金圏内に入り、プレイマットげっとです。

モダンは、魔境でした。

開幕でいきなりランタンコントロールを踏まされ、瞬く間に2連敗したのです。この時点でモダンに足を踏み入れたことを少し後悔しました。

また、4戦目は相手が現れませんでした。 席に辿り着くのすら困難な世界であるとわかり、震えが止まりませんでした。

私は生き残るために無我夢中で戦い、プレイマットを握りしめて命からがら帰ってきたのです。

- ある冒険者の手記 -

 

今回は死の影デッキを2回踏みましたが、なんと両方とも勝つことができました。メインの急送など、第一の仮想敵として想定していたのでなんとかといったところでしょう。

で、気になる親和との相性ですが、死の影のとっている色によって変わるなと思いました。今回戦った二つについて思ったのは以下。

ジャンド

メイン40:60、サイド35:65(適当)

ぶん回って勝つことができれば言うことはないですが、豊富な除去と手札破壊が飛んでくるのでそれはなかなか難しいです。そしてコラガンの命令という鬼畜の所業をメインから打ってきます。恐ろしいですね。

なので、序盤の電結の荒廃者や鋼の監視者は確実に殺されます。その後うまく頭蓋囲いをトップし、コラガンの命令を引かれなければ勝てます。

そして大事なのがサイドに墓地対策を何枚取ってるかだと思いました。特にジャンドは昂揚要素とタルモゴイフがいるため、安らかなる眠りが地獄のように刺さります。

今回サイド後に勝てたのは1枚ずつ採用していた安らかなる眠りと大祖始の遺産が両方初手にあったからで、ジャンドカラーが多いと予測されたら安らかなる眠りを増量するのがよさそうです。

一応、ジャンドはサイド後に戦争の報い、禍汰奇を投入してくることがたまにあるとのこと。ケアできるのであればケアしたほうが良さそうですね。

グリクシス

メイン50:50、サイド45:55(適当)

ウルヴェンワルド横断がないので死の影の着陸がそこまで早くありません。その間に押し込める可能性はジャンドよりも高そうでした。

また、ジャンドカラーと違いサイド後にもそこまでアーティファクト対策が増えないみたいです。色の問題で古えの遺恨が使えず、白をタッチしていても未練ある魂くらいです。対戦相手の方によれば、石のような静寂まで取るスペースはないのだとか。

ただ、親和側のサイドにある墓地対策は効きません。なので代わりに未練ある魂と瞬唱の魔導師を即座に殺せるようにギラプールの霊気格子をサイドインしておく感じです。

サイド後にサイドカードで即死する可能性が低い相手なので、死の影系統では比較的戦いやすそうに見えました。

最後に

まあそんなこんなで、新スタン環境前のいい気晴らしになったのでした。今回は石のような静寂とかやられなかったというのが大きそうですが、それを差し引いてもやはり親和は回してて楽しい。GP神戸行けないのが悔やまれます。

ちなみに賞品のパックは案の定の塩でした。ポテトチップス塩味はピンチだってのに霊気紛争塩味はバリバリ製造中でした。

 

さて、そんなことをしている間にフルスポイラーも出たことですし、いろいろデッキを妄想するのが楽しい期間ですね。筆者は緑神を使ったデッキを考案中です。ギデオンとリリアナがお高いですが、トップレアは緑の神だと思ってます。

では、次回。「アモンケット環境を妄想しよう」でまた会おう。

アスガルドガイド

前回に引き続き、今回はアスガルドを使ってみようと思います。前回のイズモマニュアルが割と好評だったので、別勢力のも作ってみようという話です。

ちなみに、なぜマジック・ザ・ギャザリングがメインのブログなのにデュエルエクスマキナの記事が2回続いたのかというと、次のアモンケット環境まであまり語ることがないからです!!

なんでアスガルドなの?

二つ目の勢力としてなぜアスガルドを選んだのか?

オリンポスとルクソールは対戦で結構当たりますので使っている人は多そう。トリニティもテーマがはっきりしてますので、デッキの作り方の方向性自体はわかりやすいですよね。

しかし、アスガルドだけはどういうデッキを作ったらいいのかぱっと見ではわからないですよね。ですので情報に需要があるかなと思いました。

フレイヤちゃんかわいい!声もセクシー!使いたい(意味深)!」という人がいたとしてもデッキの作り方がわからなかったり、負けまくってしまってばかりだと悲しいですよね。そんな方々の一助になればいいと思ったわけです。

そんなわけで、アスガルドフレイヤ)ガイドを始めます。

デッキ紹介

今回のデッキはこちらです。

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序盤は軽量生物と除去でしのぎ、中盤以降に「彷徨えるゴーレム」等の中堅生物で盤面を制圧し、最終的には「魔狼フェンリル」か「戦略神オーディン」で勝負を決めるというのがコンセプトになります。いわゆるミッドレンジデッキですね。

ただ、実際には相手のデッキ次第で戦い方を変える必要があります。

オリンポスやイズモの速いデッキが相手の場合、彼らの攻撃をひたすらさばいて相手を息切れさせることだけに注力します。それができればフェンリルオーディンがでなくても勝ったりします。

逆に、ルクソールやトリニティが相手の場合、序盤に出した「大地蛇ヨルムンガンド」や「彷徨えるゴーレム」で積極的に攻撃して勝つという戦い方をしなくてはならなかったりします。

前回のイズモデッキは、とにかくこちらがやりたいことを押し付けて相手が対応を間違えるか対応しきれなければ勝つというデッキでした。

今回のアスガルドデッキはまず相手のデッキがどんなデッキなのかを予想し、見極め、その上で最善を尽くして戦わなくてはいけません。さらに、そもそもどんなデッキが流行っているかによってカードを変えたりということも必要になります。

そんなわけで、相手の行動を見て対応したりという、TCGの醍醐味を存分に味わえるデッキでもあります。TCG自体の楽しさを味わいたいという方にはオススメです。

 

また、このデッキには「伝書鳩フギン」と「大蛸クラーケン」の能力をフレイヤのガーディアンスキルで誘発させてアドバンテージを得るという要素があります。これもうまく使えるととても気持ち良かったりします。

このデッキの回し方

基本

デッキ紹介のところでも書いた通り、序盤は耐える、中盤で盤面をとる、終盤で反撃に転じて勝つ。というのが主な流れです。

初手は1-2マナのカード以外は引き直しましょう。「カタツムリ、地術師、バルドルの閃光」みたいな手札が理想です。

デッキの狙いがうまくいった例は、以下のような感じ。

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序盤はひたすら攻撃され、HPも残り6しかありませんね。違います。6も残ったのです。さあ、反撃に転じましょう。あとは息切れした相手をじわじわと追い詰めていくだけです。

ちなみにこのあとの具体的な行動はクラーケンを出し、ゴーレムで2/2に攻撃、その後ゴーレムにフレイヤのスキルを使ってクラーケンの能力で2/1を倒す、となります。こうすると相手の盤面を更地にした上でゴーレムとクラーケンが残り、あとは数ターンで勝利できるでしょう。

時には積極的に攻める

時には自分から攻めることが必要な場面もあります。以下は同型との対戦の一幕。

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相手のデッキが遅いと見て、3/3のいる列とは別の列から積極的に攻撃を仕掛けていったわけですね。除去が手札にありますので、あとは止めをさすのみという局面。速攻がうまく決まった戦いでした。

ガーディアンのスキルはうまく使おう

フレイヤのHP回復のスキルは非常に大切です。これをうまく使いこなせるかどうかが勝てるかどうかの鍵と言えます。

伝書鳩フギン」と「大蛸クラーケン」と絡めた場合はもちろんですが、HP回復によって生物同士の戦闘を有利に進めるのが非常に大切です。回復を使って一方的な攻撃(こちらの生物のみが生き残る攻撃)を繰り返すことで盤面を制圧していき、相手の息切れを狙うのがこのデッキの主な勝ち筋になります。

なお、以下の点だけはいつも頭に入れておく必要があります。

  • 生物はHP以上は回復できない(ダメージを受けていると生物のHPが赤字になるのでそれで見分ける。怨念などHP操作の効果を受けている場合は特に注意)
  • HPが最大値の生物に回復効果を使っても伝書鳩フギン」と「大蛸クラーケン」の能力は誘発しない

非常にうっかりミスに繋がりやすいところなので、気をつけましょう!

このデッキの注意点

使い方以外の注意点がいくつかあります。

1ゲームにかかる時間が長い

ミッドレンジデッキの宿命として、1ゲームにかかる時間がアグロデッキよりも長くなります。時間がかかろうが勝率が高ければいいと思うかもしれませんが、これが実はバカにならないデメリットです。

この手のゲームでは、ランクをあげたりイベントで上位になったりするには、勝率と対戦数の両方が高い必要があります。つまり、多少勝率が低くても対戦数が多ければそれを補えるのです。

特に、Sランクを目指してゲームをやっていたりする人は、素直に強いアグロデッキを使うことをオススメします。

ルクソールには大幅に不利

使ってみると分かりますが、このデッキはルクソールになかなか勝てません。例えば以下の場面をご覧ください。

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盤面は制圧し、クラーケンもフェンリルも出ている。手札もたくさんあるし、相手のライフも半分削りました。勝利は目前に見えるでしょうか。ところがどっこい、実はこれ負ける寸前なのです。

ミッドレンジはコントロールが苦手。こればかりはしょうがないところです。

対戦を続けていて、あまりにもルクソールばかりと当たるようであれば素直にデッキを変えましょう。そのまま続けてもランクが下がっていくばかりです。

このデッキは別に強いわけではない

ここまでこのデッキを紹介しておいて今更になりますが、このデッキは別に強くはありません。

筆者はこのデッキでSランクのランクマッチにてポイントを15くらいあげることに成功してますので、連勝ボーナスを考えても5割は超えているはずですが、やはり前回のイズモデッキに比べると勝率は低いです。

なので、現時点では、アスガルドのデッキを使ってみたい方か、フレイヤちゃんファンクラブの方の参考になってくれればいいくらいの感じですね。

強くなるかどうかは今後のカード追加に期待しましょう!

改良の余地が多分にある

このデッキ、まだまだ完成系という感じはしません。改良の余地は多分にあると思います。

  • 除去をもう少し増やした方がいいのではないか?
  • サナムは本当に必要か?
  • オーディンじゃなくてフェンリル2枚の方がいいのではないか?

などなど、ぱっと思いつくだけでもたくさんあります。このあたりは皆様使いながら調整していってください。

こんな高いカード持ってないよ!!っていう方に。

フレイヤちゃんのためなら金に糸目はつけねえ」という方はこの部分は読み飛ばしていただいて大丈夫です。

それ以外の方で、レジェンドをそんなにボンボンデッキに入れられないよという方、いると思います。

案ずることはありません!市民!

たまたま筆者がガチャでフェンリルオーディンを引いていたのでこの2枚が入っていますが、持っていなければ別のカードでも代用可能です。フェンリルは重要なカードなのでできれば欲しいところですが、サナムとオーディンは別のカードで代用でも問題ありません。

この時、入れ替えるカードは流行っているデッキに合わせて入れ替えると良いです。元のデッキ自体も、ランクマッチにはオリンポスのアグロデッキが多いことを想定したデッキになっていますので、その方向でさらにおしすすめて見ましょう。

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レジェンド2枚を「砂猫デザートリンクス」2枚と入れ替えた感じです。相手の少し大きな生物を怨念で弱体化できれば、バルドルの閃光で巻き込んだり軽い生物で相討ちを取ったりできるようになりますね。

実際にこのデッキでも少しランクマッチをやってみましたが、オリンポス、イズモのアグロデッキ相手だと安定性が増し、勝率も悪くありませんでした。ルクソールにはほぼ勝てなくなりましたが。

逆にルクソールやトリニティに勝ちたいなら、「ドワーフの少年」など、軽くて打点の高い生物を追加するのが良いでしょう。

カードが足りないなら足りないなりに工夫するというのもまたTCGの醍醐味です。また、周りの流行に合わせてデッキや戦い方を変えて勝利をつかむというのは、一度覚えたら病みつきになりますよ。

最後に

ちなみに筆者はマイナーなデッキを使うのが好きなタイプの人間というわけではありません。マジックのほうの記事を見ていただいてる方はわかると思いますが、どちらかというとバリバリのトップメタを使うタイプです。

 

今後の予定としては、4/16に某ショップでのBMIQ(モダン)に参加し、その後は新環境を待つという感じになりそうです。

デュエルエクスマキナとシャドバも相変わらずやってるので、それ関連で何か書く可能性もなきにしもあらずですが、おそらく次の記事はマジック・ザ・ギャザリングかな。

というわけで次回、「魔境、モダン!」でまた会おう。

イズモマニュアル

3/30に某社からリリースされたデュエル エクス マキナ。

duelsxmachina.com

MTGのプロ勢も結構やってたり、タキニキがランクマッチで1位になってたりと結構賑わってますよね。筆者もいろいろあってリリース初日からやってます。

で、やってみた結果。

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そこそこの順位まで到達できました!

そこで、ランクマッチに挑んでる中であまりミラーマッチに出会わなかったので、スサノオデッキの情報は需要があるかなと思ったわけです。

というわけで、イズモ(スサノオ)マニュアルはっじまっるよー!!

デッキ

まず、現在使ってるデッキはこちらです。

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基本的には生物をささっと展開し、威圧でどかしたりしながら殴っていくといういわゆるアグロデッキです。

オリンポスとの違いは除去が多めなところで、俗に言う「撹乱アグロ」になります。

「除去をするか、威圧でどかすか」、「展開するかスサノオのスキルを使うか」など、オリンポスより少しだけ動かし方が複雑になりますが、慣れれば結構勝てます。

それに何より、本作の最大の特徴である2x3マスの戦いを一番体感できるデッキだと思うので、本作の魅力を手っ取り早く知りたいという方にはオススメのデッキです。

 

相性としてはアスガルドの全体除去が優秀なので少し苦手で、オリンポス相手には五分か微不利くらい、トリニティとルクソールには有利という感じです。

立ち回りの解説

前述したように結構立ち回りが難しいところがあるデッキなので、ポイントを解説していきたいと思います。

基本の立ち回り

基本は低マナ域の生物を展開して、その後に出てくる相手の生物を除去しながら相手のガーディアンにダメージを入れていく、というものになります。

1ターン目に1マナ生物、2ターン目に「ヤマトの金剛戦士」の威圧でどかすかニンジャで除去したりして、生物を追加しながら相手にダメージを入れていき、3ターン目からは除去を織り交ぜていくというのが基本的な動きになります。

特にネコマタ、傀儡女、フウリの打点が高いので、彼らの攻撃をたくさん通したいです。

3-7ターン目に毎ターン2-4点のダメージを入れながら相手の盤面を妨害するというのが理想的なゲーム展開です。

生物は左右の列に出す

よい初手をキープしました。さあ、まずどの列に生物を出すべきでしょうか。

答えは左右のどちらかです。左右の2ラインから攻撃を通していき、相手の生物は威圧で真ん中の列にずらすというのが主な戦い方になります。

以下はネコマタの前にいた相手をどかしてさらに殴りに行ってる場面。4/4は脅威ですが心配ありません。先に殴り勝てばいいのです!

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スサノオのスキルはなるべく起動する

相手の20点のライフを削る上で欠かせないのがスサノオのスキルです。どのくらい大事かというと、削る20点のうちだいたい5-6点くらいがスサノオのスキルによるダメージです。

4ターン目以降は盤面の生物によるダメージが十分なのであれば、なるべくスサノオのスキルを起動しましょう。これは全体除去に対するケアにも繋がります。

さっきの画像の続きの場面、フウリを2枚出したくなるのをこらえて1枚出しながらスサノオのスキルを起動するのが正解になることが結構あります。

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どの除去を使うのかはよく考える

イズモには1,2,3マナの除去があります。「風魔手裏剣の投擲」と「鬼切りの誘引」と「小狐丸の反撃」ですね。加えて威圧による擬似的な除去もあります。

除去を使う基本は「マナを使い切るように使う」です。3マナ残ってて鬼切りと小狐丸が残っている時に他に1マナのアクションがないのであれば小狐丸を使う、といった具合ですね。

その上で、さらに以下のポイントをおさえられるとよいです。

  1. まずは除去ではなく威圧で対応することを考える
  2. 序盤は同時にフウリなどを展開するべく手裏剣を使う
  3. 残るマナでスサノオのスキルが起動できる場合にはそうできるように使う
  4. 次のターン以降のアクションも見据えて考える
  5. 戦場に出た時の能力が厄介な相手には鬼切りではなく小狐丸を使う

HP2の生物を大事にする

HPが2ある生物は当然のことながら1の生物よりも死ににくいのですが、これが実はかなり大事だったりします。具体的にはカタツムリと傀儡女とフウリです。

相手のガーディアンがハデスかアテナのときと、相手の勢力がイズモもしくはルクソールの時が特に重要です。いずれの場合も相手は、こちらのHP1の生物を簡単に殺すことができます。これらのデッキを相手にする場合、初手はなるべくHP2の生物を探しにいくのがいいです。

 

主なポイントは以上になります。

使い込んでどういうデッキかがわかってくると、これらのポイントの意味がわかると思います。まずは使ってみましょう!

なぜイズモを選んだの?

勢力とガーディアン、いろいろあってどれを選べばいいのかわからないですよね。

筆者がイズモを選んだのは最初のガチャでアマテラスを2枚引いたからです。そんなものです。

このデッキにアマテラス入ってないんだけど、と思った方。鋭いですね。ところで、サナムってレジェンドで、生成コスト高いですよね。

 

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最初にデッキを作る動機になったカードが調整の結果抜ける。よくある話ですね!

そういうわけで、最初に動機になったカードはもはや入ってないのですが、使っていてしっくりきたので今も使い続けてるわけです。

 

ちなみに、ランクマッチでよく見かけるのはツクヨミのデッキですね。個人的にはスサノオのスキルが強いのでスサノオの方が強いと思ってますが、ツクヨミの方が強いぜっていう方はデッキリストを添えてご連絡いただけると嬉しいです。多分あちらはもうちょっと中速よりなんじゃないかと思ってます。

サナムとか持ってないよ!!っていう方へ

サナムは非常に強力なカードですが、レジェンドレアです。つまりお高いということですね。

しかし!安心なさい。市民!

このデッキのサナムは長期戦での粘り強さを与えるものなので、本線の勝ち筋とは別のところにあります。つまり、なくても十分勝つことができます。かわりに2-4マナの生物を入れましょう。参考までに、筆者がSランク到達までに使っていたデッキがこちらです。

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生成コストが非常にお求めやすいですね!

ちなみに「ゲンジの白拍子」と「オークの尖兵」と「商工ギルドの鍛冶屋」を1枚ずつ抜いて「忍者 乱波」x1と「殺人魚 キラーフィッシュ」x2を足した方がいい気はします。そこは各自の資産でやりくりするのがよいでしょう。

ガンガンランクマッチやって、どうせやるならてっぺん取りたいぜっていう方はなんとかサナムを作ることをおすすめしますが、イズモのデッキを体感してみたいぜっていうくらいであればこのくらいのデッキでも十分感覚は掴めると思います。

 

そんなわけで、イズモマニュアルいかがだったでしょうか。

皆様がイズモデッキでSランクに到達することを祈っています。

 

では、次回「魔境、モダン!」でまた会おう。(といいつつ別のこと書いてそうだけど!)

再始動!

1ターンに霊気池を3回起動されるという衝撃の敗戦から数日。

「倒れたら立ち上がってまた歩き出せばいい」の精神のもと、再び立ち上がった筆者であった。

そうだ PPTQ、行こう。

そんなわけで、3/25に入っていた予定がなくなったため、PPTQに行こうということに。

今シーズンのPPTQは徐々に残り少なくなってきてますが、4/16まではまだ残っています。地方住まいだとそもそも参加可能な圏内で開催されてなかったりもしますが、そこは都心(に近いベッドタウン)に住んでる利点!

プロツアー『破滅の刻』予備予選(2017#3):開催店舗 開催日順一覧|マジック:ザ・ギャザリング

GPにて地獄のようなデッキを組み上げて音速で敗退したMM3シールドよりはスタンダードの方が勝つ可能性は高いでしょう。ということで、群馬か横浜の二択。群馬は若干遠いですがギリギリ遠征可能な範囲です。

地理的には圧倒的に横浜の方が近いんですが、横浜の方は電話予約ができないようなので群馬の方に参戦決定。片道3時間半、2500円(有料特急不使用)。そのお金を握りしめて町田でMM3シールドに参戦した方がいいのではないかという思考に駆られましたが、だったら素直にMM3のパックを買ってきて剥けばいいじゃん(どうせそのフォーマットじゃ勝てないし)という論理で見事に論破。

今年のPWPが先日のGPで1300になり、5月末までに2250達成ワンチャンあるのでどうせ出るなら勝てそうな方に出たいっていうのもありました。

そうだ サヒーリ、使おう。

さて、かなりの時間と電車賃をかける以上、絶対に勝ちたいところです。しかし、前回のブログで書いた通り、今後はアグロだけじゃなくいろいろなデッキを使うことにもトライしていきたい。

そんなわけで、これまで使っていた機体と並び、環境の2強と呼ばれているもう片方に白羽の矢がたちました。そう。4Cサヒーリです。

デッキの詳細など

知り合いでGPに4Cサヒーリで出た方がいたのでその方にデッキ丸ごと借りつつ、回し方などをレクチャーしていただき、その後に情報集めをしたり一人回しをしつつ若干の修正を加えてできたのが以下のリスト。

 

クリーチャー:20

3:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4:《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2:《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
3:《大天使アヴァシン+浄化の天使、アヴァシン/Archangel Avacyn+Avacyn, the Purifier》

呪文:15
3:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
4:《キランの真意号/Heart of Kiran》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

土地:25
4:《平地/Plains》
2:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
4:《産業の塔/Spire of Industry》
4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
3:《霊気拠点/Aether Hub》
1:《鋭い突端/Needle Spires》
2:《乱脈な気孔/Shambling Vent》

サイドボード:15
1:《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
1:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
1:《粗暴な協力/Savage Alliance》
1:《致命的な一押し/Fatal Push》
1:《ショック/Shock》
2:《苦い真理/Painful Truths》
2:《グレムリン解放/Release the Gremlins》
1:《リリアナの誓い/Oath of Liliana》
2:《停滞の罠/Stasis Snare》
1:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
1:《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》

 

って機体じゃねーか!!!!

 

一人回しの結果どうしても機体に勝てず、某プロが1強って宣言しちゃったことで使用者も多いだろうという予想もあったため仕方なかったんです。。。。

こちとら群馬まで行くんだよ!!!都道府県三つ跨ぐんだよ!!!勝てるデッキ持ち込みたいんだよ!!!

中身としてはいわゆるOwenのリストをベースにしたもの。ギデオン、アヴァシンをしっかりとキャストするために土地を25枚にし、重なるとあまり強くないバリスタは3枚。サイドボードのおしゃれ枠に粗暴な協力を入れてみました。

PPTQ!

なんとか朝起きることに成功し電車に揺られること3時間半。いざPPTQへ!

  1. 機体(後手)     :XX
  2. 緑黒昂揚(後手)   :◯◯
  3. ジャンドアグロ(後手):◯◯
  4. サヒーリ昂揚(後手) :X◯◯
  5. 機体(先手)     :◯X◯

開幕でミラーで負けて嫌な雰囲気が漂いますが、なんとその後調子を上げていき4-1で2位抜け。

R5が下あたりのためIDできなかったので辛かったですが、無事勝利したことで2位の好位置に。決勝までは先手取れますし、これは勝ちたいところ。

  1. 機体(先手)      :◯◯
  2. ティムール霊気池(先手):◯◯
  3. 赤緑アグロ(後手)   :X◯◯

PPTQ突破!!!

MVPは大天使アヴァシンです。特にシングルエリミネーションに入ってからの活躍っぷりがすごかったです。R1、R3の決め手になったのがアヴァシンでした。

あと、高槻やよいのキャラスリーブをしていたのですが、今日やよいの誕生日なので担当アイドルの誕生日補正によりドローがよかったというのもありそうでした。

振り返りなど

今回勝因かなと思ったのは3点ありました。

事前に4Cサヒーリを回していた

スイスのR4でサヒーリと当たった時に、構えるかギデオンをぶっぱするかという選択肢になったのですが、そこでギデオンをぶっぱしたことでその後を有利に進め、勝つことができました。

結果論になりますが、事前に4Cサヒーリを回していたおかげでその判断ができたのです。

  1. 実際のところ、なかなかコンボが手札に揃ってないことが多い
  2. サヒーリ側はサイド後にコンボ要素(特にサヒーリ・ライ)を減らしてくるのでなおさら揃いにくい
  3. ギデオンを出されて殴り続けられるのが一番きつい
  4. ソプタートークンでチャンプしてうまく時間を稼いでるように見える時、実はサヒーリ側からしたらジリー・プアー(徐々に不利)な状況であることが多い

この辺りが事前に回していてわかってたので、思い切った行動をして結果的に成功したということですね。

相手の側の視点でも考えてみるようにした

サヒーリにまつわる話と似てますが、今回一番大きかったなと思うのがこの視点でした。

こちらの2ターン目キラン号に対して黒マナを構えてターンを返してきた時、サリアを出して何もせずにターンエンドといったことを今回はやってました。

相手からしたらここでキラン号を打ち取れないのはマナ効率の面で非常にマイナスであり、しかもサリアまで出されているので放っておくとどんどんこちらの有利が広がっていきます。基本的に押し付ける系のデッキを使っているからこそ、相手は何をされるのが一番嫌だろうかというを考えるのは大切だなと思いました。

考えるべきところで考えた

これも今回特に重視した部分です。

手札にアーティファクトがなくて無許可の分解がある時に手がかりをドローに変えるべきだろうかとか、このターンにギデオンを出すのは確定として紋章にすべきだろうかとか、いつもは手なりでなんとなくやっていたところをちゃんと考えるようにしました。

その分若干時間ギリギリになっちゃった試合もありますが、そこはまあ、速いデッキを使ってるからそれでカバーですね。今後はもっと早く考えられるようにしたいとは思います。

コントロール使う人とかその辺りすごいですよね。私だったら時間切れ連発してそう。そう考えるとまだまだコントロール道は遠そうです。

この辺りは事前の練習でも改善ができそうです。やはりデッキの習熟度は大事ですね!

 

今後について

ということで、PPTQ出る予定だった残りの期間のんびりできそうということで、その期間のいい目標を見つけました。

BMInvi | Bigweb

そう。BMIQです。これもまたプロツアーへの道の一つなので挑戦して損はないでしょう。しかもスタンだけじゃなくモダンもあったりするので気晴らしにはもってこいです。

RPTQがシールドなんで、その後のGP京都もあるし、アモンケットでたらひたすらシールドの練習をすることになりますが、それまでのしばしの休憩タイムということにしようと思います。

 

というわけで次回、「魔境、モダン!」でまた会おう。

GP静岡の死闘

GP静岡行ってきたのでレポート書きました。

デッキ選択

大方の予想に反して禁止が出なかったということで、変わらずサヒーリと機体の二強の環境なので、機体にすることは確定しました。

微調整を繰り返した結果出来たのがこちら。

クリーチャー:20
4:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4:《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2:《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
2:《大天使アヴァシン+浄化の天使、アヴァシン/Archangel Avacyn+Avacyn, the Purifier》

呪文:16
3:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
4:《キランの真意号/Heart of Kiran》
1:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

土地:24
3:《平地/Plains》
3:《沼/Swamp》
3:《霊気拠点/Aether Hub》
4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4:《産業の塔/Spire of Industry》
1:《鋭い突端/Needle Spires》
2:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》

サイドボード:15
1:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
1:《致命的な一押し/Fatal Push》
1:《苦い真理/Painful Truths》
1:《領事の権限/Authority of the Consuls》
2:《グレムリン解放/Release the Gremlins》
2:《チャンドラの誓い/Oath of Chandra》
3:《リリアナの誓い/Oath of Liliana》
1:《停滞の罠/Stasis Snare》
2:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》

前回のデッキからの細かい変更点としては以下

白黒ベースの構成に変更してチャンドラを抜く

一人回しをしている中、赤か黒どちらかが出せずに苦しむというのが結構ありました。

長いグランプリを戦うためにはデッキの安定度を高めるのが良いと思ったため、赤か黒どちらかを薄めようという発想に。同型対策に致命的な一押しを取る必要があるため、黒を濃くするのが妥当と判断。赤赤がなかなかでないという結論に至ったため、泣く泣くチャンドラとはお別れしました。ついでにショックも切った。

サイドのPWコンへのシフト要素を少し削ってサイド後のプランを少し広げる

PWコンへのシフトがいまいち聞かない相手に対して、元どおり押し込むプランを取ったりもできるようにしてみました。

霊気圏の収集艇を1枚採用

同型で強い追加の航空戦力であり、霊気拠点の色マナを安定させるために一枚採用。バリスタや検査官が乗れるというのもいいですね。

前日。モダマス2017を楽しむ

12月にGPTで2byeをゲットしていたので、今回は前日はのんびり出来ます。

ということでモダマス2017発売記念イベントへ、イクゾー。

モダマス2017の6パックシールド。血染めの月Foilをゲットして参加費くらいは取り返したところで、さあデッキを組むぜ。

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このクソデッキを作ったのは誰だあ!!!

  • 青白ブリンク(後手):X◯X

奇跡的に一本取るも、3本目にはめちゃくちゃされて敗北。しらす丼を食って明日に備えます。

本戦1日目!

いよいよ本戦です。2byeあるし初日は抜けたいところ!!

  1. bye
  2. bye
  3. ティムール霊気池(先手):◯X◯
  4. ティムール霊気池(先手):XX
  5. ティムールタワー(後手):◯◯
  6. 白黒ミッドレンジ(後手):◯XX
  7. ジェスカイT黒サヒーリ(先手):◯XX
  8. ティムール霊気池(先手):XX

会場を間違えたのかな。。。機体も4Cサヒーリもいなかったんだけど。。。。

最後は霊気池起動から霊気池キャスト、また霊気池起動から霊気池キャスト、そして霊気池起動からウラモグ、とかいう謎のムーブをくらい敗北。1ターンに3回霊気池を起動されたのは世界広しと言えど私くらいのものでしょう。

そうしてもはやPWPのために最後まで戦う気力も失い4-4にて無念のドロップ。知り合い3人と来てたのに一人だけ初日敗退という悲しみを背負い、会場を後にしました。

敗者の弁としては、ティムール霊気池は侮っていました。いきなりウラモグを引かれるとかしない限りは負けない相手だと思ってたのですが、緑組み細工によるライフゲインなどが想像以上に粘り強く、サイドを含めると微不利くらいだったのではないかなと。手札破壊などをサイドに取ってなかったのも敗因かと思います。

結果だけ見れば機体は勝ち組だったようなので、その機体を持ち込みながら初日敗退は悔しいの一言。

2日目!PTQ!

気を取り直して、せっかくだしということで、シングルエリミネーション5+3で参加費7000円とかいう地獄のようなPTQに釣られてみましたよと。

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理想的な赤緑のプール。これは、勝てる!!!

そう確信して挑んだ結果は。。。

  1. 緑白:◯◯
  2. 青白:X◯◯
  3. 青白:XX

む、無念。。。

R2も大体負けていたようなものだったので、実質的には2没です。これだけ強いプールをもらっておきながらという悔しさ。構築に関していうと、2-3マナをもう少し厚めに取るべきだったなという印象。R1、R2で結果的に白の二枚が勝負を決めたので、白タッチは正解だったかなとは思いました。

その後8人ドラフトに参戦したりお土産のこっこを買ったりして、帰宅しました。

今後の話

今後についてですが、2017年目標としてプロツアー出場権利を得ることというのを明確に設定しました。なので、PPTQに出つつグランプリがあればそれに出るという感じになります。それ自体は今までとあまり変わりませんね。

5月から7月前半にかけて忙しいのもあり、GP神戸は出られませんので、次の大きな大会はGP京都(リミテッド)になります。

ということで、しばらくはスタンの練習をしてPPTQ突破を目指しつつ、GP京都に向けてちょいちょいリミテッドの練習をするという感じになりそうです。

 

今回敗因として強く感じたのは、特に自分が使ってないデッキに対する理解度の低さでした。アグロしか使えない人間ではありますが、他のデッキも回してみて経験を積む必要はあるなと。

ということで、おそらく次の禁止改訂でサヒーリコンボは禁止になると思うので、それまでのPPTQは4Cサヒーリで出ようかなとか思ったりしてます。

おまけ

ジャッジ試験受けてきました

実は今回、金曜日にジャッジ試験を受けてました。

イベントでのジャッジ経験がないのでそれは地元に戻ったら斡旋してもらってということになるのですが、筆記試験は無事合格したので一歩前進といったところです。

ジャッジ試験に関しては、無事認定ジャッジになったらまとめてみようかなと思ってます。乞うご期待。

次の環境どうなるのっていう話

アモンケットがどういうセットになるかとか禁止改訂がどうなるとかいろいろみなさん予想されてると思うのですが、個人的には以下のどちらかになってくれるといいかなと思ってます。

  1. 守護フェリダーと霊気池(とギデオン)を禁止にする
  2. 対策カードをちゃんと刷る(真髄の針とか!!)

守護フェリダーについては今更特に語ることもないでしょう。皆様が思ってる通りだと思います。

霊気池は、今回連発されてて思いましたがやはり許されざるカードだなと思いました。安易なコストの踏み倒しは、やはりダメですよ。アモンケットで出るであろうボーラス様は重たいコストと強力な能力を持ってて、相応のコストを払って戦場に出てきてほしいなと思います(まあ出てくる前に倒すようなデッキを組むんですけどね。。)。

ギデオンはまあ、上の二枚に比べれば幾分かマシではありますが、いずれにせよ先手ゲーすぎちゃうんでね。禁止されても違和感ないですね。

 

逆に、対策カードをたくさん刷る方向になったら、それはそれで健全かなと思います。例えば今の環境に真髄の針があれば、環境はガラッと変わってると思います。

結局のところ今の情報伝達の速度であれば環境は一瞬で解明されてしまうので、対策カードをたくさん用意することでメタの読み合いで勝負させるっていうのもそれはそれでいいかなとも思うのです。

ただ問題なのは、アモンケットはサヒーリコンボに気付いていない状態で調整されてるっていうことなんですよね。だから対策カードも不十分なんじゃないかなというのが、まあ懸念でしょうか。

 

 

次はもう少し救いのある環境がいいなと思いつつ今回はこの辺で。次回、「再始動!」でまた会おう。

GP静岡への道 その1

RPTQの惨敗から立ち直り、GP静岡に向けての調整をしたりPPTQに出たりしたのでその結果など。

PPTQ @3/4

この日まではトップメタ以外の選択肢を試そうということで、いろいろあって行き着いた赤黒エルドラージデッキで参戦。

デッキは以下。

クリーチャー:18

4:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4:《作り変えるもの/Matter Reshaper》
3:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
3:《現実を砕くもの/Reality Smasher》

呪文:18
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《焼夷流/Incendiary Flow》
3:《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
2:《チャンドラの誓い/Oath of Chandra》
3:《キランの真意号/Heart of Kiran》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
3:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》

土地:24
4:《沼/Swamp》
4:《山/Mountain》
2:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
4:《霊気拠点/Aether Hub》
4:《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins》
3:《オラン=リーフの廃墟/Ruins of Oran-Rief》
3:《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》

サイドボード:15
3:《コジレックの帰還/Kozilek's Return》
3:《精神背信/Transgress the Mind》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
3:《グレムリン解放/Release the Gremlins》
1:《チャンドラの誓い/Oath of Chandra》
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》

致命的な一押しが流行ってるので、マナ域的に効かないエルドラージが強いんじゃないかなとか、最初は赤単もしくは黒単のつもりだったんですが黒の除去と赤のチャンドラを使いたいということで最終的に赤黒になった謎のリスト。

で、結果はというと。。

  1. マルドゥ機体(後手):XX-
  2. 霊気池サヒーリ(先手):XX-

音速の敗退。しかもきっちりトップメタにボコされてくる悲しさ。

ということで、GP静岡までの期間でオリジナルでデッキを作ることに対しての諦めもつき、悲しみにくれながらとっとと撤退して翌日に備えることに。

PPTQ @3/5

というわけで、前日の反省を踏まえてオリジナルのデッキを作るのは諦めて素直に機体に戻りました(血涙)。

デッキは以下。

クリーチャー:18

4:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4:《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2:《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》

呪文:18
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
4:《キランの真意号/Heart of Kiran》
2:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

土地:24
2:《平地/Plains》
2:《沼/Swamp》
2:《山/Mountain》
4:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4:《霊気拠点/Aether Hub》
1:《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins》
1:《鋭い突端/Needle Spires》
4:《産業の塔/Spire of Industry》
4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》

サイドボード:15
3:《グレムリン解放/Release the Gremlins》
2:《領事の権限/Authority of the Consuls》
3:《チャンドラの誓い/Oath of Chandra》
3:《リリアナの誓い/Oath of Liliana》
2:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger
2:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》

某チャンピオンのデッキのだいたいコピー。サイドのグレムリン解放を1枚だけ領事の権限に変えてます。前日のPPTQでコテンパンに負けたこともあり、サイド後のこの形も気に入ったので一度回してみたいというのが大きな理由。

リリアナの誓いが足りなかったので夜に近所のショップに走ったのですが、無事確保できたのでこれで出ることに。

結果は。

  1. エルドラージコンボ(先手):◯X◯
  2. 4Cサヒーリ(先手):◯◯-
  3. マルドゥ機体(後手):◯◯-
  4. ID
  5. ID

なんと3-0-2でスイス2位で決勝へ。先手取れますしこのまま走り抜けたいところ。

  1. 緑黒アグロ(先手):◯X◯
  2. ジェスカイサヒーリ(先手):◯◯-
  3. マルドゥ機体(先手):◯XX

あと一歩で敗北してPPTQ突破ならず。

MOで機体をある程度練習していたとはいえ、前日にデッキを決めて出たことを考えると上出来すぎるくらいの結果だと思います。そのくらいデッキが強かった。

最終戦は機体どうしでの習熟度の差が出た気がします。

もうちょっと早くデッキを決めてしっかり練習していれば優勝できたかもしれないと思うと少し残念ではありますが、GP静岡に向けていい感触をつかめたと思っています。

このまま機体をひたすら練習して調整して、よっぽどのことがなければ機体でGP静岡に出ることでしょう。

 

ちなみに、賞品的には勝利しました。やったZE。

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機体のカードの取捨選択についての話

MOで機体を回したり先日の大会にでたりした感想として、現時点での機体のパーツ選択についての考えをまとめてみます。調整を続けていくうちに変わる可能性はありますが、現時点での考えを置いておくのは悪くはないでしょう。

歩行バリスタ or 経験豊富な操縦者

経験豊富な操縦士について

  • メリット
    • 占術がとにかく偉い
    • 機体のサイズアップが機体ミラーなどで有利に働くことがある
  • デメリット
    • 赤白を要求する
    • 単体で弱いので機体が除去られると悲しい

歩行バリスタについて:

  • メリット
    • サヒーリに対して強くなる
    • アーティファクトカウントが安定する
    • 長期戦になると決め手になりうる
  • デメリット
    • 単体ではキラン号に乗れない
    • コントロール相手にはそんなに役に立たない

まとめるとこんな感じですね。ちなみに今回使ったデッキのように、サイド後にPWコントロールに変形するだとサイド後にキラン号を抜くことになるのでバリスタを選択せざるを得ません。

個人的には、現状では以下の理由でバリスタのほうが強いとみています。

  1. キラン号はかなりの確率で除去されるので操縦士が占術2したあと棒立ちのことがままある
  2. サヒーリ相手はとにかく早くギデオンを通すことが大事で、バリスタを先置きすることでタップアウトでギデオンを出す選択肢が取りやすくなる
  3. 占術2の分は、操縦士がいないことで赤を要求する率が下がるのでマナベースの改善でカバーできなくもない。そもそもちゃんと4マナ目を置けるようにしたいなら土地を24にするのもいい。

ただ、バリスタは2ターン目の選択肢として積極的に出したいカードではないので、枚数は3がいいのか4がいいのか、3にするなら空いたスロットには何を入れるのか、というのを悩んでいます。

3マナ域のクリーチャー選択はどうなの?

機体の3マナ域の選択をまとめるとこんな感じ

  1. サリア
    • メリット
      • 先手のときに非常に強く、後手でも先手後手を入れ替える働きをする
      • 先制攻撃でたかり屋をビタ止めしてくれる
      • サヒーリコンボを止めてくれる
    • デメリット
      • タフネスが2しかないので除去で一番脆い
  2. ピア・ナラー
    • メリット
      • トークンを産む能力が偉い
      • 起動型能力がどちらも非常に優秀
    • デメリット
      • 1/1と2/2なので、受けに回ると弱い
  3. デパラ
    • メリット
      • 機体とドワーフのサイズアップが同型相手で生きる。特にキラン号のサイズアップ
      • マナフラッド時に生き残れれば爆アドが取れる
    • デメリット
      • 注ぎこむマナをなかなか確保できないことがままある

現環境ではサリア > ピア・ナラー > デパラの順だと思います。理由は以下。

  • サリアはサヒーリコンボを牽制し、アグロ同士では先手後手を入れ替えることができ、コントロール相手では4マナ目を阻害することでプランを崩すことができる
  • ピア・ナラーはブロック阻止で最後に押し込む力に優れている
  • デパラは注ぎ込むマナが確保できない場面が多く、マナを注いだ末に何かがめくれないとアドバンテージにつながらない

なので、現状ではサリアx2、もしくはサリアx2、ピア・ナラーx1くらいが妥当かなと思います。

サイドボードは何が正解なの?

わかりません!!!

一つ言えるのはサイド後には相手が大量にアーティファクト除去を入れてくるので、それで負けるようだとラウンド数が多い大会ほどきついということです。グレムリン解放4枚に加えて自然廃退と自然のままにが数枚、くらいは積まれる可能性がある環境なんです。

今回使ったPWコントロールに変化するリストはその対策を腐らせることができるのが画期的でした。しかしサイドボードの選択肢がそれしか取れなくなるのは少なからぬデメリットなので、これが完全に正解なのかは今後の調整で確かめようと思います。

禁止改訂どうなるだろうねっていう話

GP直前に禁止改訂があるということで、皆様(特にサヒーリ使いの皆様)が戦々恐々としてますよね。

禁止が出るとしたら、以下のどちらかかなーと思ってます。

  1. 守護フェリダーのみ
  2. 守護フェリダーと、屑鉄場のたかり屋もしくは模範的な造り手

サヒーリやキランの真意号は神話レアで、高いお金を出して買い揃えた全世界の人々から暴動が起きそうなのでないとすると、このあたりが妥当かなと。

現環境はサヒーリと機体の2強でそれに緑黒とティムール電招が続く感じになっています。そうなるとサヒーリと機体から一つずつ禁止が出るのが健全に見えますので2が妥当に見えますが、個人的には(あるとしたら)1じゃないかなと思ってます。

というのも、サヒーリはコンボパーツを禁止することになるので、弱体化ではなく消滅することになります。そして、機体に勝てるデッキたちはサヒーリに全く勝てないことが問題だったので、2強から1つ消えたら1強になる、という単純な図式にはならないはずです。

おそらくは機体、緑黒、緑黒に勝てるコントロール、あたりがTier1になり、それに対抗するデッキもサヒーリがいるころよりは作りやすくなります。実際、機体と緑黒には勝てるけどサヒーリにどうしても勝てないみたいなデッキをいくつかみてきました。

2強の両方を適切なレベルに弱体化する方法があればいいんですが、サヒーリを適切に弱体化させるカードがない気がするので、それができないっていうのが今回の問題ですね。

 

もちろん、禁止が全くでない可能性もあります。その場合、サヒーリか機体を選ぶのが無難じゃないかなと思いますし、大抵の人がそうするでしょう。 

 

ということで、今回はこの辺で。

次回「GP静岡の死闘!」でまた会おう。

激闘。RPTQ!!

デッキを決める

大会に挑むにはデッキの選択から。ということでまずはその辺りを。

 

今回デッキを選ぶにあたり考えていたのは以下。

  1. アグロにする
  2. 人間系のウィニーは諦める
  3. 4Cサヒーリと機体が多そうなので、それに勝てるようなデッキにする

1については体質の問題なので多くを語る必要はありますまい。

「ジェスカイサヒーリを回してみたら青マナを一向に引かない」、「カウンターを構えてターンを終わることができない」など、あまりコントロールに向かない体質の人間で、直前に自信を失って発狂するなどしないように使うデッキをアグロにすることはほぼ決めていました。

で、2についてはいろんな試行錯誤の結果この結論に至らざるを得なかったという感じです。2週間前くらいまでに色々試したのですが、人間系のデッキではどんなに頑張っても機体にも緑黒にも勝てなかったので残り短い調整時間を考えた時に断念せざるを得ませんでした。

そして、3はメタ読みの結果です。サヒーリのリストが日に日に洗練されてきており結果を残していることを考えるとサヒーリが上がってきて、それに不利な緑黒が少し減るのではないかなと予想。

これらを満たすデッキを考えると、まあ、機体しかないんですよね。ということでデッキは機体に決定!!アーティファクト好きだし特に異論はないデッキ選択になりました。

マルドゥ純正にする?それとも青足す?それとも緑も足しちゃう?

緑はないとして、サイドに金属の叱責や熱病の幻視を突っ込むのはありかなと思いました。なので、マルドゥ純正でMOで調整しつつ、青を足すかについて前日のPPTQで感触を確かめることに。

というわけで、2/25のPPTQに4C機体でPPTQに挑んでみたんですが。。。。

  1. マルドゥ機体(後手):x◯x
  2. マルドゥ機体(先手):◯xx
  3. 5Cスーパーフレンズ(先手):◯x
  4. 緑黒昂揚(先手):◯xx

音速の敗退。ちなみに0-2の時点で目無しでした。

カウンターの強さを実感するマッチアップは一回しかなかったものの、青をタッチする弱点が見えてきました。

弱点とは、当たり前ですが土地です。サイドインするかもわからない青タッチのために青赤ファストランドを積まなければならないため4マナ目がタップインである確率が非常に高くなり、ミシュランが使えないという悲しみ。

機体にも4Cサヒーリにも緑黒にもサイドインしないカードのためにメインのマナベースに多大な負担をかけるという愚行はさすがの筆者も苦笑いせざるを得ませんでした。

もうちょっとうまくやる方法もあるのかもしれませんが、そもそも私のような人間がカウンター呪文をタッチしようなどというのがおこがましかったという根本的な問題もあり、断念しました。霊気池サヒーリとかは当たらないことを祈る男らしいスタイル!

ということで、調整の通り純正のマルドゥ機体で出ることに。デッキはこちら!

 

クリーチャー:20

4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4:《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4:《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
2:《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》

呪文:17
3:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
4:《キランの真意号/Heart of Kiran》
1:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
2:《耕作者の荷馬車/Cultivator's Caravan》
3:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

土地:23
2:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
3:《山/Mountain》
4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4:《産業の塔/Spire of Industry》
1:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1:《鋭い突端/Needle Spires》
2:《霊気拠点/Aether Hub》
4:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
1:《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins》

サイドボード:15
2:《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
1:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《精神背信/Transgress the Mind》
1:《断片化/Fragmentize》
2:《グレムリン解放/Release the Gremlins》
2:《燻蒸/Fumigate》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1:《燻る湿地/Smoldering Marsh》 

 

自由枠で特に意識したのは以下。

  1. サイド後に重くなることや、そもそも色マナが不安定なのを踏まえて荷馬車を入れる
  2. 発明者の見習いは荷馬車やキランに乗れないので使わない
  3. ショックは入れない
  4. 謎のコンボやコントロールに万が一にも負けないために精神背信を積む
  5. 同型はゴブリンの闇住まいとグレムリン解放で頑張る

 ということで、いざRPTQへ!

 

激闘。RPTQ!!

  1. 4Cサヒーリ(後手):x◯
  2. 4Cサヒーリ(先手):xx
  3. マルドゥ機体(後手):xx
  4. マルドゥ機体(後手):x◯x
  5. アブザンコントロール(先手):xx
  6. 緑黒エネルギー:xx-

f:id:kommy117:20161204015048j:plain

1-5。。。あまりの精神的ダメージに最終戦を諦めてドロップ。。。

ほろ苦いRPTQデビューとなりました。

 

初戦で接戦の末4Cサヒーリを破り勢いに乗ったかと思いきやその後順調に負けていく流れ。3割くらいのゲームでひたすら土地ばかり引いてたので当日の運気にも問題があったとは思いますが、全体的にサイドプランやキープマリガンの選択がイマイチだったなと思いました。

 

反省

当日はショックでふて寝していたのですが、振り返ってみて以下あたりが反省点です。

  1. マリガン基準があやしかった
  2. サイドプランがしっかり練れてなかった(当日迷ったりした)
  3. 相手のサイドプランがわかってなかった(特に4Cサヒーリ相手)

総じて準備不足です!!!

思えばPPTQ抜けた白黒人間の時は、どんな相手の先手後手でどうサイドボードして、マリガン基準はこうみたいなのがしっかりわかっていました。

 

ちなみに結果的には4Cサヒーリが勝ち組だったようですが、機体も悪い選択ではなかったと思います。

もしもう一度やり直せるといわれてもおそらく機体で出ることでしょう。多分機体で出ると思う。出るんじゃないかな。ま、ひょっとしたらサヒーリにしてるかも。。。

 

ということで、今回の反省を踏まえてまた精進し、今後のPPTQとGP静岡まで頑張っていきたいと思います。

このまま機体を使うか別のデッキにするかは考え中!!

 

では、次回「GP静岡への道」でまた会おう。