とあるアーティファクト使いの日誌

筆者のMTGライフやらを記録するブログです

こんなデッキは紙の束だ、やってみる

まえがき

マジックの世界には様々な素晴らしいデッキが存在する。

しかしながら、それらのデッキにも改良の余地がないわけではない。メタゲームは常に流動的であり、デッキ使用者のプレイスタイルに合わせての調整ももちろん必要だからだ。

机上論でデッキの改良をするだけというのを良しとしなかった我々は、実際に改良後のデッキでPPTQに参加もした。その様子もお届けしたいと思う。

それでは本編を始めていこう。

本編

博士:

やあ諸君。今日もこのコーナーの時間がやってきたね。

こみぃ:

助手のこみぃだ。今日もよろしくお願いする。

博士:

さっそく本日のデッキを見ていこう。

アブザントークンズ

メインボード:
土地:22
4 《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4 《廃墟の地/Field of Ruin》
1 《森/Forest》
6 《平地/Plains》
2 《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》
5 《沼/Swamp》

クリーチャー:7
4 《選定の司祭/Anointer Priest》
3 《聖なる猫/Sacred Cat》

その他:31
4 《致命的な一押し/Fatal Push》
2 《強迫/Duress》
3 《燻蒸/Fumigate》
4 《選定された行進/Anointed Procession》
4 《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》
3 《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》
4 《軍団の上陸/Legion's Landing》
4 《改革派の地図/Renegade Map》
1 《宝物の地図/Treasure Map》
2 《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》

サイドボード:
2 《賞罰の天使/Angel of Sanctions》
2 《大災厄/Doomfall》
2 《強迫/Duress》
2 《失われた遺産/Lost Legacy》
3 《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast》
4 《領事の権限/Authority of the Consuls》

こみぃ:

変わったデッキが好きな方々がよく使ってるデッキだね。

博士:

多少偏見が見られる発言だが、そのとおりだ。いくつかのPPTQを突破しているし、筆者がジャッジをしたFinals予選でも優勝した素晴らしいデッキだ。

 

博士:

我々が実際にこのデッキを回したり、回しているところを見たところ、このデッキには重大な問題が存在するという結論に至った。それは「ゲームに時間がかかりすぎる」ということだ。

今回改良後のデッキを使うのは助手のこみぃなのだが、彼はトイレが非常に近く、マッチの間には必ずトイレに行くタイプの人間だ。

このデッキは勝利するにしても負けるにしてもとにかく時間がかかり、どこかの卓で延長が発生してると思って見に行けばこのデッキということが非常に多い。

これでは彼のような人間はマッチの間に満足にトイレに行くことが出来ず、実質次のマッチを不戦敗してるに等しくなってしまう。

こみぃ:

一度や二度ならとりあえず席に座ってからジャッジを呼んでトイレに行くことも可能だが、何度もやるのは気が引けるというもの。

私がこんなデッキを渡された日には、デザイナーは使用者がトイレに行けなくて苦しむ様を楽しむ特殊な性癖の持ち主なのかと疑ってしまうよ。

博士:

あらぬ性癖の疑いをかけられないためにも、通常このようなデッキを使用するのは避けるべきだろう。

また、GPなどではマッチの間というのはブースを見て回ったりアーティストのサイン会に並んだりなど、ゲームの他にすべきことも非常に多い。これらの企画を楽しむのもGPの醍醐味の1つなのだから、わざわざ時間のかかるデッキを選択するのは狂気の沙汰だ。

こみぃ:

多くのプレイヤーは気づいていないが、自分の特性や大会に合わせたデッキを選択するというのはプレイングの練習と同じくらい重要だ。もちろん時間内にマッチを終わらせることが重要であることは言うまでもない。

今回の改良のテーマはそのあたりになっていきそうだ。

 

博士:

スピーディにマッチを終わらせるというのがテーマであるわけだから、まずは素早いフィニッシュ手段をデッキに追加することから始めようと思う。今のスタンダード環境で素早いフィニッシュ手段といえば何を思い浮かべるだろうか?

こみぃ:

やはり《スカラベの神》や《熱烈の神、ハゾレト》あたりかな。

博士:

どちらも非常に強力なカードだね。どちらの場合も1色を追加することになるがそれだけの価値があるのは間違いない。では、そのうちどちらをデッキにいれるのが適切だと思う?

こみぃ:

断然《熱烈の神、ハゾレト》だね。《スカラベの神》も素晴らしいカードだが、カラーリング的に《スカラベの神》が入ったデッキはコントロールやミッドレンジになりやすく、結果的に《熱烈の神、ハゾレト》のほうが圧倒的に素早いカードといえる。

博士:

ジョンのこの選択は非常に納得の行くものだ。デッキそのもののコンセプトや改良テーマに沿ったカード選択というのは非常に重要だ。今回はフィニッシュ手段としては《熱烈の神、ハゾレト》を加えることにしよう。

こみぃ:

(ジョン?)。では《熱烈の神、ハゾレト》を追加してその上で改良を進めよう。

 

博士:

《熱烈の神、ハゾレト》をデッキに加える以上、迅速に彼女で殴りに行くためにマナカーブの頂点を彼女にした攻撃的なデッキに改良していく必要がある。その状況を考えると、数学的な見地からデッキにふさわしくないと判断できるカードがある。

こみぃ:

《燻蒸》、《選定された行進》、《イクサランの束縛》、《秘宝探求者、ヴラスカ》がそれだ。

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博士:

このデッキには彼女とマナコストが同じかそれ以上のカードはふさわしくない。そして4,5,6は4以上だ。小学生でも理解できる明快な論理だ。

こみぃ:

《選定された行進》が抜ける以上、このデッキにおいてトークンを出すという動き自体が非常に弱々しいものとなってしまう。そのためそれらの役割を持ったカードと、その動きを補助するカードにも同時に退場していただこうと思う。

《秘密の備蓄品》、《軍団の上陸》、《改革派の地図》の3枚だ。

さらに、ロングゲームを意図していないということで《宝物の地図》にもご退場願う。こうして空いた大量のスロットに何を入れるかという点はひとまず置いておいて、次にクリーチャーを見ていこう。

 

博士:

もはやトークンを出すというのはこのデッキのコンセプトから外れた動きなので、《選定された司祭》を抜くことについて異論をはさむ者はいないだろう。

次に《聖なる猫》だが、このカードの採用に至ったデザイナーの意図は私も十分に理解できる。2回役割を果たしてくれるし、イラストの猫もとても可愛いからだ。

しかしスピーディなデッキというコンセプトを考えると、1/1絆魂というスタッツには疑問を抱かざるを得ない。ここは涙を飲んで《ボーマットの急使》と入れ替えようと思う。このクリーチャーは同じ1/1ながら速攻を持っており、終盤に追加の手札をもたらしてくれるポテンシャルを秘めた素晴らしいカードだ。

こみぃ:

こうして大量に開いた枠には、スピーディーにゲームを終わらせるための赤のクリーチャーを採用しようと思う。赤には優れた低マナ域のクリーチャーが多数存在するため、入れるカードには困らない。スタッツの高さや能力から、《地揺りのケンラ》、《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》、《アン一門の壊し屋》あたりが妥当だろう。

博士:

猫を抜いてジャッカルを追加したことについて猫派の人々からの批判が殺到するかもしれないが、そこは猫カフェに案内するなどして対応してくれ。

こみぃ:

私は猫派なのでこの変更はとても残念だが、時に非情になって決断をしなくてはならないことがあることは理解しているつもりだ。

博士:

また、今回はメタゲームに合わせて《過酷な指導者》と《暴れ回るフェロキドン》も追加した。メタに合わせたカード選択の重要性については今更語るまでもないだろう。

 

博士:

次に見るのは呪文の枠だ。すでに抜いたカードを除外すると、このデッキに残っているのは《致命的な一押し》と《強迫》だ。

《致命的な一押し》が現環境において最強の除去だということは我々も十分に理解している。しかしこのカードもまたこのデッキで使うに当たっては無視できない「致命的な」欠点を抱えているのだ。それが何かわかるだろうか?

こみぃ:

対戦相手がクリーチャーを使わない場合に手札にたまり続けるということだね。

博士:

そのとおりだ。現環境には青系のコントロールのように、《致命的な一押し》が当たる対象がそもそも存在しないデッキがある。そうしたデッキと当たった場合に《致命的な一押し》は手札にたまり続け、ひどいときにはハゾレトの攻撃を妨害することになってしまう。自分の3マナのクリーチャーを対象に取って唱えることで実質捨てることもできないわけではないが、スマートな使い方とは到底言えない。

我々が今回採用しようとしている火力呪文はその問題を改善している。除去の質として《致命的な一押し》より劣るが、対戦相手がクリーチャーを使わないならば本体に打ち込むことができる。2枚の《削剥》はそれが出来ないが、2枚であれば手札に重なる危険性は少なく、ハゾレトの能力で投げることもできる許容範囲の枚数と言えるだろう。

こみぃ:

《イクサランの束縛》のような、いわゆる確定除去が存在しないことに不安を覚えるかもしれない。しかしそれらのカードが必要になるような展開になってしまう前にゲームを終わらせることでその問題は回避できる。

博士:

《強迫》についても判断が難しいところだ。このカードがセス・マンフィールド選手をプロツアー優勝に導いたことは記憶に新しい。

しかし、もはやこのデッキに黒のカードはこのカードしかない。後述する土地の話も含め、このカードのために黒を追加する価値があるとは私には思えない。《強迫》もまたこのデッキから去っていただこうと思う。

 

博士:

最後に見直すのはもちろん土地だ。もはやこのデッキには白も黒も緑も存在しないので、フルに見直すことになる。

色を絞ったことによる利点として、強力な砂漠を無理なくデッキに採用できるというものがある。《ラムナプの遺跡》、《陽焼けした砂漠》は素晴らしいダメージソースなのでもちろん4枚採用。さらに墓地対策と追加の砂漠でもある《屍肉あさりの地》も2枚採用しよう。

そして最後に最も信頼できる赤マナソースをデッキに加える。そう、14枚の《山》だ。

こみぃ:

攻撃的な赤のデッキに24枚も土地が入っていることを意外に思うかもしれない。しかしこのデッキはハゾレトを最速で出すためにある程度の土地が必要で、マナが余ったときの使いみちも豊富なため24枚は適切な枚数だ。

 

 博士:改良後のデッキはこちらだ。

アブザントークンズ改

メインボード:
土地:24
14 《山/Mountain》
4 《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
2 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
4 《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》

クリーチャー:26
3 《アン一門の壊し屋/Ahn-Crop Crasher》
4 《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4 《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》
2 《過酷な指導者/Harsh Mentor》
4 《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
3 《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》
2 《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》
4 《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》

その他:10
2 《削剥/Abrade》
4 《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4 《ショック/Shock》

サイドボード:
2 《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
1 《過酷な指導者/Harsh Mentor》
2 《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
2 《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》
1 《削剥/Abrade》
2 《チャンドラの敗北/Chandra's Defeat》
2 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
3 《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》 

 博士:

改良後のデッキはオリジナルのデッキの影も形も残っていないが、デッキの強度を保ちながら、より使用者の特性に沿ったデッキになったと確信している。

我々のデッキ改良はいかがだっただろうか。他にも改良してほしいデッキがあったら番組宛てにバンバン送ってくれよな!!

 

PPTQ参加してきました

そんなわけで、改良後のデッキにて川崎のPPTQに参加してきました。

結果はなんとぉ!!!

  1.  赤黒アグロ:☓◯☓
  2. ティムールエネルギー:☓◯☓

ぬわーーーーーーっっっ!!(ドラゴンクエストライバルズのリーダーにパパス追加希望!!)

音を置き去りにする速さで0−2ドロップ。帰宅してスーパーマリオオデッセイをやる流れとなりました。。。。

あとがき

久しぶりの更新がこんなんでごめんなさい。

こういうのやってる方が案外と少なかったもので、なら自分でやろうかなというところでした。許してね。

ちなみに、トークンズもラムナプレッドも非常に強力なデッキです。音速で2敗したのはその日の私のドローがおじいちゃんすぎたのと、ラムナプレッドの使い方になれていなかったからです。

次回は、日付は前後しますがFinals予選参戦の話と、初ジャッジの話なんかを出来たらなと思ってます。その前に大好評新弾リリース直後(販促は基本)のデュエルエクスマキナの記事を書くかもしれません。

 

では、デュエルスタンバイ!

日本選手権2017!

あらすじ

スタン神決定戦を蹴ってPPTQに行ったもののストームにぶどう弾を打ち込まれたりして特に語ることもなく敗退したり、環境名人戦も3-4ドロップとかいうなんの面白みもない結果で終わってネタに困っていた筆者。

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画像はPPTQ(モダン)にて身内に引導を渡される筆者の様子

 

数年ぶりの開催となる日本選手権にて面白いネタを提供することはできるのか!!

ちなみに、後ろの方に何取る問題も載せてみたのでご覧ください。

デッキ選択

さて、まずはスタンのデッキを決めなくてはなりません。

最近ずっと使っていて、9/1のFNMではプロモ版の《致命的な一押し》のゲットに貢献してくれた機体で行こうと思っていましたが、前週の環境名人戦にて面白げなリストを見つけます。

デッキガイド:白単エルドラージ機体 | 晴れる屋

 

そう、某海外プロによる「白単エルドラージ機体」です。

機体は丸いデッキではあるのですが、以下の点で少しだけ不安がありました。

  • マナ基盤が不安定である
  • 墓地対策がほぼ取れない
    • 砂漠(屍肉あさりの地)を積めない
    • サイドに墓地対策を取る余裕はない

《無許可の分解》という強力カードを諦めなければならないものの、この白単エルドラージ機体はそのあたりが見事に解決されています。

結局色々考えた結果、思い切ってこの「白単エルドラージ機体」を選択しました。鵜呑みにするわけではありませんが、記事にカードの枚数選択やサイドプランの理由がしっかり記載してあったのも大きかったですね。

リストとしては上記の記事の《歩行バリスタ》を1枚《キランの真意号》に差し替えただけなので今回は割愛します。

ドラフト戦略

次にドラフト戦略ですね。

そこまで調整に時間を使えたわけではないのではっきり言って自信がないのですが、今回のドラフト戦略はこんな感じ。

  1. 神が取れたら使う
  2. 神が取れなかった場合には以下の順番で狙う
    1. 青赤スペルアグロ
    2. 緑多色ランプ
    3. 緑黒カウンター
  3. 白は絶対にやらない

過激なのは3つ目ですかね。白系の督励を使ったアグロは強いとは思うのですが、個人的にイマイチ完成形のイメージが掴めずにいるというのと、1パック目で白を目指してしまうと2パック目で神を引いたときに完全に裏目になるというのが大きいと判断しました。

結果

DAY1

そんなわけで、いざ戦いへ。まずはスタンラウンド。

  • 緑白猫:XX
  • 4Cエネルギー:◯◯
  • 白単エルドラ機体:◯◯
  • 4Cエネルギー(なかしゅーさん):XX

初戦を「難題の予見者で落とすべきカードを間違える」というプレイミスで落とし、その後なんとか持ち直すも殿堂をツモってしまい2-2。早くも後がなくなりました。

次は全く自信がないドラフトラウンド。万事休すか!!

ドラフトは1-1《謎变化》から青赤に一直線。2-4で《差し迫る破滅》が拾えたりする幸運もあり、それなりの青赤が完成。

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  • 赤緑黒:◯X◯
  • 青赤:X◯◯
  • 白黒:◯X◯

奇跡の3-0!2ターン目《謎变化》、3ターン目《差し迫る破滅》、4ターン目に1マナ2マナ連打で戦場一掃、などのドブンムーブの助けもありつつ、デッキがおもったよりも強かった模様です。

全勝縛りながらトップ8の目を一応残しつつ、2日目に望みをつなぎました。

DAY2

2日目はドラフトから。

着席すると、前日敗北を喫した某殿堂が同卓、これはプロに2回撲殺されて終わるのかと恐怖しましたが、何か間違いがあったらしく、リペアリングするというお知らせが流れます。

リペアリングの結果を待つ筆者。まもなくリペアリングの結果が発表され席に座ると、対角線には某殿堂が着席。

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運命再編失敗してんじゃねーか!!!!

 

1-1《燃え拳のミノタウルス》、1-2《希望守り》とピックして青赤と緑多色を両天秤で狙うスタートでしたが、青及び高マナ域のボムが取れなかったため完成したのは以下の赤黒T緑。

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3-0を狙っていく必要があるので、最大値を狙って途中で取れた《待ち伏せ》と《天導/先導》のウラを打てるように緑をタッチ。序盤から殴ってプレッシャーをかけて《スカラベの責め苦》とか《リリアナの支配》とか叩きつければどうにかなるでしょう!!

  • 青黒:XX
  • 赤緑:X◯X
  • 青赤:XX

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ちなみに、ドラフトの初戦って対角線の相手とやるものと思ってたのですが、1回戦の相手はなかしゅーさんじゃなかったので、そうではないみたいです。勉強になりました。

まあ、流石にフォーマット違うとはいえスイスラウンドで2回も同じ人と当たらないよね。。。

3ー0を狙っていった結果なので悔いはないですが、緑をタッチしたがために黒黒が出なくて《リリアナの支配》を唱えられなかったりして結果的には0-3を喫してしまい、もはや賞品圏内からも外れました。

残りはPWP稼ぎたいおじさんとなってスタンを続行。

  • ラムナプレッド:XX
  • 緑黒エネルギー:X◯◯

ラムナプレッドは相手にちゃんと《削剥》を引かれてしまい敗北。しかし最後に、一番苦手としていた緑黒に勝利できたので、まあよしとしましょう。

そんなわけで2日目全体としては1-4と、大きく負け越してしまいました。。。

総合成績

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そんなわけで、スタンもドラフトも3-3で総合成績は6-6と、ザ・平均値な結果に終わりました。

とはいえ殿堂と戦ったり、初日の勢いからの失速などネタ的にも困らなかったのでよしとりましょう。

反省

もはや同じ環境で遊ぶことはないんですが、一応反省など。

スタン

一戦目のプレイミスはまあそれで反省するとして、デッキ選択について一つ反省があります。

それはマルドゥ機体から白単エルドラージ機体に変わることで失うものについて過小評価していたことです。《致命的な一押し》と《削剥》があれば、と思う展開が多く、この2枚は《次元の歪曲》ではとても置き換えられるものではありませんでした。

あたりの問題もあったと思いますし、もう一度同じ環境で大会があったらどちらで出るかは難しいところですが、カードの評価を間違えていた点は大きな反省材料かなと思います。

ドラフト

今回のドラフトについては、もちろん0-3だった2日目のドラフトが大きな反省ポイント。

結論から言うと、練習不足で引き出しが少なかったのが敗因ですね。流れてきたカードを思い返すとおそらく赤緑に行くのが正しかったのですが、赤緑でどういうデッキを作るのが正しかったのかを知らなかったのでそれが出来ませんでした。

今後は各色の組み合わせでの理想のデッキはしっかり把握して大会に望むべきだと強く思いました。

ドラフト「何取る」問題

ということで、今回出会った何取るを載せてみます。みなさんのファーストピックはなんですか?

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飯テロだよ!!!引っかかったな!!!

何か足りないと思ったあなた。ご安心ください。黒はんぺんは下の方に隠れてました。だし粉はテーブルの上にありました。

ちなみに筆者のファーストピックはナルト、次が大根です。

最後に

そんなわけで、プロモカード目当てでFNMに出たりはしそうですが、破滅の刻環境はほぼ終わりです。常時ぶっ壊れたカードが支配してたここ最近の環境の中では一番おもしろい環境だったような気はします。

個人的にはイクサランは非常に楽しみです。最近は対応系のカードが弱すぎてドブンムーブを押し付ける側に回らざるを得なかったのですが、イクサランにて《強迫》、《呪文貫き》、《真髄の針》っぽいカードなどなど対応する系のカードが強化されてるので、何もせずに相手のドブンに轢かれるゲームは減るんじゃないかな!!

 

というわけで、次回は今週末のPPTQ(モダン)、イクサランプレリ、GP静岡(秋)のどれかでまた会おう!

三顧の礼(3度目のRPTQ)

あらすじ

前シーズン最後のPPTQにて無事RPTQ権利を獲得した筆者。

RPTQは過去2回とも1-5というまさに鬼門。3度目の正直を実現すべく再び戦いに向かうのだった。

1-5ゆえに古代ガニという不名誉なニックネームを付けられた筆者はその汚名を返上できるのか!!!

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メタ予想

さて、デッキを選ぶにはまずメタ予想からですね。

一応環境に存在するのはこんな感じでしょうか。

  • アグロ:赤単、黒単ゾンビ、緑黒エネルギー、機体
  • ミッドレンジ:ティムールエネルギー、緑黒昂揚、現出
  • ランプ:赤緑ランプ
  • コントロール:青白、青赤、グリクシス
  • コンボ:王神の贈り物

うーん群雄割拠。。。

このうちTier1は赤単、黒単ゾンビ、緑黒、機体、ティムールエネルギーあたりでしょうか。

赤単がPTで優勝したことでそれに有利な黒単や緑黒が増え、それらに勝てるミッドレンジ系が増え、環境が遅くなったことでコントロールも現れ、という感じでメタが回ってる感じです。

赤単に対してのガードが下がってるわけではないので素直に赤単を選択はしづらい、黒単は強いデッキなのである程度選択する人はいそうで、であれば緑黒がベストデッキだろうか。でもみんながそう考えるならティムールエネルギーや、思い切って青白コントロールも視野に入るかな。であればそれを赤単で狙い撃とうかな。

そんな感じで思考が堂々巡りする状況。要するに混沌としててよくわからないので、一番早い赤単か、経験値のある機体か黒単ゾンビを選択するのがいいなという結論に至ったのが一週間前でした。

デッキ選択と理由

そんなわけで今回使うデッキはこちらです。

クリーチャー:19
2:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4:《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
3:《大天使アヴァシン+浄化の天使、アヴァシン/Archangel Avacyn+Avacyn, the Purifier》

呪文:16
1:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《削剥/Abrade》
4:《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
4:《キランの真意号/Heart of Kiran》
2:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
3:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

土地:25
3:《平地/Plains》
3:《山/Mountain》
4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4:《産業の塔/Spire of Industry》
3:《霊気拠点/Aether Hub》
2:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
2:《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
4:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》

サイドボード:15
1:《チャンドラの敗北/Chandra's Defeat》
1:《致命的な一押し/Fatal Push》
1:《削剥/Abrade》
2:《苦い真理/Painful Truths》
2:《大災厄/Doomfall》
2:《燻蒸/Fumigate》
1:《没収の曲杖/Crook of Condemnation》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
2:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

はい。機体ですね。

本当は赤単を使う予定だったんですが、プレイングが難しいのもありイマイチ使いこなせず、MOでも調整会でも勝率が芳しくなかったので諦めました。

黒単ゾンビはマークされてるだろうなあというのもあり、強い割にマークが薄そうな機体を選択。

構築の工夫としては以下あたりです。

キラン号とギデオンを多めに

キラン号x3、収集艇x3、ギデオンx2というのがここ最近でMOで結果を出した機体の構成です。

しかし、最近青白コントロールなどが台頭してきたこともあり、この構成は変える必要があると思いました。MOのリーグでもちょくちょく当たったのですが、キラン号やギデオンが出せないと速度が足りずに相手の《副陽の接近》が間に合ってしまうということがわかりました。

赤単よりは遅いとは言え、機体は高速アグロです。構成を歪めてコントロールに負けていたら元も子もないのでキラン号とギデオンは多めにしました。

特にキラン号は除去られやすくなったとはいえ環境の様々なデッキに対して強力なカードなので、ここを4枚にするのは必然と言えます。

アヴァシンは3枚

最近は2枚のリストが多いのですが、アヴァシンは1枚で状況を一気にひっくり返せるカードで、ゲーム中1枚は絶対に引きたいカードです。なので3枚にしました。

結構な数の人が持ち込むと思われるティムールエネルギーに対して非常に強いカードであり、瞬速のおかげでコントロール相手にも強いカードです。

土地は25枚

最近のリストは土地24枚が一般的なんですが、このリストはギデオンとアヴァシンを増やしているので25枚が妥当かなという感じです。

墓地対策はだいたい諦める

現環境は想定しなければならないデッキが非常に多いので、サイドボードの枠が足りなくなる関係上何かしらは諦める必要がありました。

一応《没収の曲杖》を1枚取ってますが、墓地対策はほぼほぼ諦めてます。

結果

  1. 機体(先手):◯◯
  2. 4C現出(後手):◯◯
  3. 青白コントロール(先手):◯◯
  4. 赤単(先手):XX
  5. BGエネルギー(後手):◯XX
  6. ティムールエネルギー(先手):X◯◯
  7. 青白コントロール(先手):◯◯

R5終了時点で3-2でトップ8の目はなくなりましたが、その後頑張って2勝して5-2の14位で終わり。今回から参加費が発生するようになった分だけ賞品が豪華になったので、そこそこの賞品をげっと。

PT権利は得られませんでしたが、前回までよりも格段に成績が良くなりました。次回につながる結果だったと思います。

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戦利品はこんな感じ(コンバットドリルはついでに買いました)

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プレイマットがうれしいですね。パックは、42パックでこの引きはどうなんだろう。。。マスターピースは出ませんでしたが削剥3枚とニコル・ボーラスあるし悪くないのかな。。。

ちなみにコンバットドリルは中級編のいくつかはかなり勉強になりました。戦闘がうまくなりたい方にはおすすめです。

振り返り

メインから意識していた青白コントロールや、負けたくなかったティムールエネルギーには勝利しましたが、ややガードを下げてしまった赤単と、元々相性が悪い緑黒に敗北という結果に。

反省ポイントとしてはこんな感じ

R4の赤単相手のゲームプランのミス

R4の2本目でお互いにリソースがなくなってこちらは《乱脈な気孔》と《スレイベンの検査官》、相手の場はカーリゼヴのみでライフはお互い12点くらいという状況。

ここで、こちらは絆魂の《乱脈な気孔》があったので殴り合いを選択してしまったのですが、こちらのデッキのほうが重くて強いカードが多めだったはずなので、守るプランを取るべきだったかなと思いました。

それでも勝てたかはわからないところですが、少なくともあの場はもう少し時間を使って考えるべきだったでしょう。

R5の緑黒相手のサイドプラン選択

R5の緑黒も奇跡的にメインが取れたので勝ちたかったですが、ドローがやや振るわずといったところ。

相手がプレインズウォーカー多めの構成だったのでサイド後のコントロールプランが効きにくくなっていたので、3本目はアグロプランに戻すのが正解だったかなと思います。

メインボードについて

《歩行バリスタ》は3枚でも良かったかなと思いました。赤単相手のガードが思った以上に下がってしまっていました。

じゃあ代わりに何を抜くのっていう話ですが、《無許可の分解》を1枚抜くというのは一考の余地があったと思います。現環境を考えると重い除去といえなくもありませんので、黒単や赤単相手に2枚引くと厳しい可能性があります。

ただ、その場合メインの除去が少なくなるので難しいところではありますね。

その他の枚数選択は間違ってなかったと思います。アヴァシンもギデオンも3枚でよかったですし、土地も25枚で正解だったと思います。

サイドボード

《苦渋の破棄》か《排斥》を取るべきでした。コントロールプランのときに相手のプレインズウォーカーに触れる貴重なカードです。

代わりに抜くのは《没収の曲杖》ですね。中途半端に1枚入れるくらいなら墓地対策は完全に諦める選択肢がありそうでした。

最後に

さて、今後はスタン神挑戦者決定戦及び環境名人戦と、3週連続で某ショップにお世話になることになりそうです。モダン熱が高まったらスタン神はやめてPPTQ行くかもしれませんが。

 

では次回。「めざせスタン神!」(多分)でまた会おう。

GP京都2017レポート

前回までのあらすじ

調整会やらPPTQやらを終え、ついにGP京都2017に挑むのであった。

金曜日

さて、いつもどおり金曜日の朝から会場に向かいます。京都の夏は暑い。クマゼミの声と直射日光に体力を削られながら京都パルスプラザに到着。

現状では前期のPWPにより1byeをゲットしています。あわよくば2byeをゲットするためにラストチャンストライアルに参加。

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それなりに強いデッキをもらった気がしましたが3没。

最後のラストチャンストライアルに間に合う時間ではあったんですが、ドラフトの練習を優先して2回ほど8人ドラフトに参加。

ドラフトにていい感じの青赤果敢の組み方を相手に教えてもらったので、2日目に残ったらそれを決め打ちしようなどと心に決めて金曜日は終了。

カードプールと作ったデッキ

さて、本戦初日。貰ったプールはこちらです。

白:

クリーチャー:7
1:《選定の司祭/Anointer Priest》
1:《ミイラの大王/Mummy Paramount》
1:《オケチラの報復者/Oketra's Avenger
2:《廃却するミイラ/Disposal Mummy》
1:《信義の神オケチラ/Oketra the True》
1:《不動の歩哨/Steadfast Sentinel》

呪文:6
1:《ギデオンの敗北/Gideon's Defeat》
1:《英雄的行動/Act of Heroism》
1:《デジェルの拒絶/Djeru's Renunciation》
1:《絶妙なタイミング/Impeccable Timing》
1:《力強い跳躍/Mighty Leap》
1:《強制的永眠/Compulsory Rest》

青:

クリーチャー:8
1:《狡猾な生き残り/Cunning Survivor》
1:《呪文織りの永遠衆/Spellweaver Eternal》
1:《ター一門の散兵/Tah-Crop Skirmisher》
1:《古代ガニ/Ancient Crab》
1:《空からの導き手/Aerial Guide》
1:《砂時計の侍臣/Vizier of Tumbling Sands》
1:《選定の侍臣/Vizier of the Anointed》
1:《縞カワヘビ/Striped Riverwinder》

呪文:5

1:《対抗呪文/Counterspell》(Invantion)
1:《ジェイスの敗北/Jace's Defeat》
1:《相殺の風/Countervailing Winds
1:《抑え難い渇き/Unquenchable Thirst》
1:《永遠の刻/Hour of Eternity》
1:《正気減らし/Fraying Sanity》

黒:

クリーチャー:12
1:《悪運尽きた造反者/Doomed Dissenter》
1:《ケンラの永遠衆/Khenra Eternal》
1:《呪われたミノタウルス/Cursed Minotaur》
1:《夢盗人/Dreamstealer》
2:《忌まわしい生き残り/Grisly Survivor》
1:《無法の斬骨鬼/Marauding Boneslasher》
1:《呻きの壁/Moaning Wall》
2:《よろけ腐り獣/Lurching Rotbeast》
1:《遺棄地の恐怖/Horror of the Broken Lands》
1:《魂のたかり屋/Scrounger of Souls》

呪文:4
1:《スカラベの饗宴/Scarab Feast》
1:《弱点消し/Without Weakness》
1:《スカラベの責め苦/Torment of Scarabs》
1:《ラザケシュの儀式/Razaketh's Rite》

赤:

クリーチャー:6
1:《血に飢えた振起者/Bloodlust Inciter》
2:《ケンラの潰し屋/Khenra Scrapper》
1:《ミノタウルスの名射手/Minotaur Sureshot》
1:《棘モロク/Thorned Moloch》
1:《前線の壊滅者/Frontline Devastator》

呪文:6
1:《チャンドラの敗北/Chandra's Defeat》
1:《火をつける怒り/Kindled Fury》
1:《猛火の斉射/Blazing Volley》
1:《激情のカルトーシュ/Cartouche of Zeal》
1:《結束の限界/Limits of Solidarity》
1:《穿刺の一撃/Puncturing Blow》

緑:

クリーチャー:7
1:《媒介者の修練者/Channeler Initiate》
1:《侵略ナーガ/Harrier Naga》
1:《オアシスの祭儀師/Oasis Ritualist》
1:《強靭な狩り手/Tenacious Hunter》
1:《採石場の甲虫/Quarry Beetle》
2:《猛り狂うカバ/Rampaging Hippo》

呪文:7
1:《人生は続く/Life Goes On》
1:《弱さからの脱皮/Shed Weakness》
1:《第六感/Sixth Sense》
1:《ロナス最後の抵抗/Rhonas's Last Stand》
1:《砂の下から/Beneath the Sands》
1:《活力のカルトーシュ/Cartouche of Strength》
1:《楽園の贈り物/Gift of Paradise》

その他:

クリーチャー:2
1:《影嵐の侍臣/Shadowstorm Vizier》
1:《川ヤツガシラ/River Hoopoe》

呪文:8
1:《徙家/Consign》
1:《粉骨+砕心/Reduce+Rubble》
1:《旅行者の護符/Traveler's Amulet》
1:《蓋世の英雄の短剣/Dagger of the Worthy》
1:《ルクサ川の祭殿/Luxa River Shrine》
1:《オケチラの碑/Oketra's Monument》
1:《マナリス/Manalith》
1:《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》

土地:5
1:《進化する未開地/Evolving Wilds》
1:《栄光の砂漠/Desert of the Glorified》
1:《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》
2:《生存者の野営地/Survivors' Encampment》

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皆様ならどう組みますか?私が組んだのはこちらです。

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2手目《ロナス最後の抵抗》とか《信義の神オケチラ》とかの勝ち筋もありますが基本的にはマナ加速からカバを出すデッキ。ロングゲームになれば《王神の贈り物》もあるし悪くないでしょう。飛行に弱いのが難点ですがそれは他の色にしてもカバー出来なそうなので仕方ない。

組んだ後に緑青のほうがいいかな(対抗呪文も使えるしね!)などと思ったので緑青に変えるサイドプランなんかも用意していざ戦いへ。

結果は。。。

  1. bye
  2. 白黒:◯X◯
  3. 緑黒赤:X◯X
  4. 赤白:XX
  5. ?:XX
  6. 緑白:◯◯
  7. 緑白黒:XX
  8. 白黒:◯XX
  9. 白黒赤:◯◯

4-5。。。正直、7-2くらいはできるプールをもらっていたと思ってたのですが。。。

R4で《糾弾の天使》、《栄光をもたらすもの》と連打されたあたりで自分のデッキの異常にようやく気づきました。

あれ、私のデッキ除去少なすぎ?

あと、クリーチャー弱すぎ?

クリーチャーが全体的に弱いので序盤の相手の生物に除去を打たざるを得ず、その後でてくるボムに一切対処出来ずに負けるという展開を繰り返しました。

早い話が。。。。

クソプールだこれーーーーー!!!!

そんなわけで、悲しみのしょにぽん。。

反省

クソプールもらってしまったのは仕方ないんですが、

  • それをよいプールだと思ってしまっていた
  • だから普通のデッキを組んでしまった
  • しかもそれにしたって緑青のほうが強かった

というのが主な反省。特に一番目がとにかく悔しい。

公式のカバレージに載っていたフィンケルのデッキのように、無理矢理にでもいろいろタッチしてデッキを組まないといけないプールだったのです。

それにより事故って負けるかもしれませんが、まだそちらのほうがマシだったでしょう。。。

日曜日

悔やんでいても仕方ないので日曜日はPTQに参加。一応スタンのデッキを持ってきておいてよかった。

デッキは久々に機体です。ゾンビにしようか機体にしようか迷いましたが、青白モニュメントやら現出やらには機体のほうが対抗できそうだなというのが選択理由。

何かと話題の赤単アグロを使う道もあったかもしれませんが、回したことがないアグロってあまり使いたくないんですよね。アグロはプレイミスしたら勝てないデッキなんで。

リストはよくあるやつなので割愛。結果はこちら。

  1. グリクシスコントロール:◯X◯
  2. 青白モニュメント:◯◯
  3. 青赤コントロール:◯X◯
  4. 赤単アグロ:XX
  5. マルドゥ機体:◯X◯
  6. ティムールランプ:X◯X
  7. マルドゥ機体:◯X◯
  8. マルドゥ機体:XX

R6のティムールランプとの戦いでミスをしたのが分岐点でした。

結果としては5-3。

赤単アグロは1回くらい当たりそうだなと思ってました。対戦した感想としては、良いデッキだったなーという感じです。

機体を選んだのは正解だったと思います。赤のミッドレンジやコントロールが《破滅の刻》は機体相手にはそこまで有効ではなさそうでした。ギデオンを流せるのは確かに大きいんですが、機体はギデオンだけではありませんからね。

《マグマのしぶき》や《削剥》あたりも満載されるとさすがにつらいかもしれませんが、場合によってはそれでも勝てるくらい機体は強いデッキでした。

RPTQのデッキはプロツアー見てから決めようと思ってるんですが、プロツアーで大きなアップデートがなければ赤単を使うのもいいなと思いました。

あとがき

そんなわけで、悲しい結果に終わったGP京都。まだまだ精進が足りなかったようです。

 

今後の予定ですが、次回の大きな大会は実は8/20のRPTQになります。なのでMTGの記事は少し間が空きそうな予感。

RPTQも今回で3度目。そろそろ突破したいと思いつつ色々調整をしていこうと思います。

では次回、「三顧の礼」でまた会おう。

GP京都への道その2 - 破滅の刻リミテッド調整録 -

あらすじ

GP京都に向けて練習したりする筆者。

練習で得た結果を本にGP京都の方針を決めるのであった。

スポイラーを見た雑感

スポイラーを見た時点で思ってたのはこんなことでした。

  • 2マナ域の督励持ちが減ったので督励+カルトーシュで殴る簡単なゲームではなくなりそう
  • 除去が全体的に強い
  • クリーチャーサイズの基準は3/3
  • 神はやばい
  • 神以外も青黒赤は優秀なカードが多いので人気がありそう 

あと、シールドとドラフトは別ゲーになりそうだなというのもありました。シールドは青黒赤をみんな使えばいいですが、ドラフトはそうもいきませんからね。

PPTQ@7/16

今回はプレリに参加できなかったので公式デビューは発売二日後のPPTQ。

MOと身内の練習会でシールドは感触よかったのでトップ8までは行きたいところ。

使ったデッキはこちらです。

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青黒赤がどうとかいうのはどこにいったのか。。。

緑白タッチサムト&ドレイク。平地と森は6枚ずつで、土地16枚構成です。

《誇り高き君主》で猫祭りをする簡単な勝ち筋もありますが、メインの戦略は《マナリス》や《オアシスの祭儀師》から重めの呪文を連打すること。サムトか7/7ワームにたどり着ければ勝てるかなといったところです。除去もいい感じなので悪くないデッキです。

結果はこちら。

  1. 白黒赤:X◯◯
  2. 青黒赤:◯X◯
  3. 青黒赤:◯X◯
  4. ID
  5. ID

3-0-2で5位で決勝ドラフトへ。

ちなみにドレイクはさすがにやりすぎでした。素直に《蓋世の誉れ》か《発射》でよかった。

 

さて、シールドと対象的にドラフトはMOで一度も2勝以上したことがない状況。

全く自信がなかったのでマネーピックは全力でする覚悟で臨みましたが、、、

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マネーピックできるカードを引くこともなく、腐乱臭漂う白黒が完成。相手の事故以外の勝ち筋がない恐ろしいデッキです。

そして結果は、、、

  1. 白黒:XX

音速で1没。まあわかってた。

1-1の《毒の責め苦》に引きずられましたが、どこかで緑か青に色変えをすべきだったという反省がありました(赤はかなり強いカードを流してるので色変えは無理)。

あと、王神の天使が実はあまり強くなかったので、優先して取ってしまったのはかなり失敗でしたね。

調整でわかったことなど

シールド

とりあえずボムを引けるように前日には神社に行くのがいいですね。京都ですし神社には困らないでしょう。幸い筆者の宿は平安神宮のそばです。

大切なのはボムの入ってないミッドレンジを組まないことでしょうか。ボムがあれば多少マナカーブおかしくても使うし、ボムがないならアグロに思いっきり寄せるのがよさそうです。

個人的にはPPTQで使ったようなデッキが組みたいなあと思いました。ランプ戦略にしてプールにある全部のパワーカードを使うのは有効そうです。

ドラフト

まずアーキタイプ環境であるというのが全体的な総意っぽいですし、筆者もそう思います。

そのうえで、今回は除去が非常に強いということで、MOで失敗を繰り返して学んだ一番大切なことは除去から色に入らないということでした。

普通の環境なら除去の優先度は高いわけですけれど、今回は優先度の意識を変えようと思ってます。

普段:ボム>除去>アーキタイプ用カード>低マナ域>その他

今回:ボム>アーキタイプ用カード>除去=低マナ域>その他

低マナ域も気づいたら不足しがちなので、本当に優秀な除去よりも優先する価値があります。

あとは、各2色の組み合わせでできるアーキタイプの完成形を頭に叩き込む作業をしつつ当日に備えます。

最後に

こういう方針で行きますみたいなのはもっと具体的に書こうと思ったんですが、今回は本当に自信がないので前日のLTCでの結果なんかも踏まえて色々考えたいのでここには書きません。

見当ハズレのことを書いて、この記事を読んだ人に万が一不利益を与えてしまった場合に苦情に耐えられる自信がありませんからね。

 

しかし「やる前から負けたときのことを考えるやつがいるかよ」という名言もあります。目標は初日9−0からの2日目4ー1ー1を掲げておきます。 

では次回。「PPTQ京都レポート」でまた会おう。

GP京都への道その1 - GP京都2017前に覚えておきたいことまとめ -

あらすじ

GP京都2017前にリリースノートを見て、カードの能力で忘れがちなことをチェックしておこうと思った筆者。

個人的な備忘録ですが、公開しといたら需要あるかな&他にもあったら誰かツッコミいれてくれるかなということで、まとめを公開しようと思ったのだった。

まえがき

そんなわけで、「破滅の刻」と「アモンケット」で混乱が起きそうだったり、知っておくとちょっと得するかも知れない技術をまとめてみました。

この記事はシールドのデッキの組み方やドラフトのピックのテクニックに関しての記事ではありません。そういった記事が読みたい方は某ショップの合宿の記事やら公式の記事やらを読むといいんじゃないかな!!

覚えておきたいテクニック編

《毒の責め苦》

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《毒の責め苦》の前半の効果でカルトーシュ付きでクリーチャーを除去された場合、後半の効果で生贄に捧げるパーマネントとしてそのクリーチャーについていたカルトーシュを指定できます

奇妙な現象ですが、《毒の責め苦》の前半の効果でタフネスが0になった場合でも能力の解決中はまだ戦場にあるためです。

また、《毒の責め苦》の対象になったクリーチャーに呪禁を与えたりバウンスしたりして《毒の責め苦》の対象を不適正にした場合には後半の能力も起こりません

もちろんカルトーシュ以外のエンチャントでも同じです。毒の責め苦がコモンなので、覚えておくと役立つ場面がありそうです。

勘違いしやすいカードの能力編

督励

督励の能力の効果はあなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしないです。

一時的に対戦相手のクリーチャーのコントロールを奪ってそのクリーチャーを督励した場合、次の対戦相手のアンタップ・ステップにはアンタップされます。対戦相手が督励したわけではないですからね。

また、カードによっては誘発の条件が「あなたが自分のクリーチャーを督励したとき」のものがあります。こいつらは自身以外を督励した場合にも能力が誘発しますので混同しないようにしましょう。

最後に、もはやわからない方はいないと思いますが、督励の能力誘発はスタックに乗りますので督励時に修正を受けるクリーチャーなどは対応して除去を打つことができます。《砂漠破》や《絶妙なタイミング》を握っている場合に使えるテクニックですね。

各種カルトーシュ

カルトーシュのエンチャント先はあなたがコントロールするクリーチャーです。

これは以下の2つを意味します。

  • コントロールを奪う呪文で奪った場合には外れる
  • 相手のクリーチャーにエンチャントしてCIP能力を使うことはできない

2個目はそもそもそんなことしないよと思うかもしれませんが、クリーチャーを出してない状態で青カルトーシュを相手のクリーチャーにつけてドローしたい、などが稀に起こりえます。

また、カルトーシュの対象になったクリーチャーをスタックで除去されるとカルトーシュは一度も場に出ないのでCIP能力は誘発せず試練も回収できません。こちらはよく起こるので注意ですね。

神の最後シリーズ(《バントゥ最後の算段》など)

これらの呪文が打ち消された場合には土地は次のアンタップ・ステップに通常通りアンタップされます

打ち消しにより「あなたがコントロールする土地は次のアンタップ・ステップにアンタップしない」という効果も打ち消されるためです。

《希望守り》

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能力の起動に1マナかかることを忘れがちです。督励しないとマナは伸びません。

《蜃気楼の鏡》

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《蜃気楼の鏡》で自分の伝説のパーマネントをコピーしてしまった場合にはレジェンドルールが適用されます

つまり、《蜃気楼の鏡》もしくはコピー元のパーマネントを墓地に置かなくては行けません。気をつけましょう。

ちなみに不朽や永遠で伝説のクリーチャーを場に出した場合に同じ名前のクリーチャーが場にあった場合にも同じことが起こります。

《ニッサの敗北》

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テキストを注意深く読むとわかりますがクリーチャーは対象に取れません。緑相手に間違ってサイドインしないように気をつけましょう。このカードをサイドインしていいのは相手が《サンドワームの収斂》を使ってきたときくらいです。

《誇り高き君主》

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自分のコントロールする猫が+1/+1修正を受けるものと勘違いすることが多いですが《誇り高き君主》はあなたがコントロールする他の猫1体につき+1/+1の修正を受けるが正解です。猫を出して、出した分だけ自分が強くなるということですね。

能力に白マナが必要なのも見落としがちなのでお気をつけください。ちなみにPPTQで使ってみましたがかなりのパワーカードです。プールにあったらぜひ使いましょう。

《打擲場のマンティコア

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主にアモンケットのプレリリースで間違いが連発されていたカードです(私も間違えてました。対戦した方、本当にごめんなさい)。

3点のダメージは対戦相手にしか飛ばせません。冷静に考えたらクリーチャーに飛ばせたら強すぎますね。。。

ちなみにこいつは猫ではありません。 

《迷宮の守護者》

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生贄に捧げるのは呪文の対象になったときだけです。能力の対象になったときは生贄に捧げられません。

イリュージョンが持つデメリット能力と微妙に違うので気をつけましょう。

《壊滅甲虫》

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攻撃時に誘発する能力はあなたがコントロールするクリーチャーが-1/-1を持っていなくても対戦相手のクリーチャーに-1/-1カウンターをのせることができます

《過酷な指導者》

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督励は起動型能力ではありません。なので対戦相手のクリーチャーが攻撃時に督励をしても2点のダメージは与えられません。

起動型能力で督励する場合は起動型能力ですので2点ダメージを与えられます。

《圧倒的輝き》(7/18追記)

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こいつにエンチャントされた場合不朽・永遠やサイクリングも使えなくなります

ちなみにこのカードは出されたらほぼ敗北なのであまり意味がないと思いますが、厳密なルールがものすごく難しいカードなのでここですべて説明することはしません(出来ません)。わからない状況になったら素直にジャッジを呼んで確認してください。

ルール関連で覚えておきたいこと編

加虐

加虐の誘発は相手がブロッククリーチャーを指定した後にブロッククリーチャー指定ステップの最初に1回だけ誘発します

どういうことかというと、ダメージを解決する段階になって「通ったのとこの生物の加虐で7点です」みたいなことを言った場合に、「あなたが加虐の誘発を忘れてダメージステップに入ったのでもう加虐のダメージは入らないよ」といういちゃもんが通ってしまう可能性があるということです。

もしこういう状況になってしまったらジャッジを呼ぶことをおすすめします。しかし過去に似たような能力を持ったクリーチャーでいちゃもんが通る例をみたことがありますので、都度しっかり宣言するに越したことはありません。

なおいくつかの加虐持ちが持っている能力である「攻撃してブロックされなかった場合」という能力もブロッククリーチャー指定ステップに誘発する能力です。こちらも忘れずに宣言しましょう。サボタージュ能力と勘違いしがちなので気をつけてください。

《威厳ある万卒隊長》

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これも加虐と似たような注意点です。

キーワード能力を得る能力は各ターンの戦闘開始ステップに誘発します。戦闘開始ステップに宣言しなければいけないことと、相手のターンにも誘発することを注意しましょう。

スカラベの責め苦》

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こちらもかなり揉め事が起きそうだと思っているカードです。

スカラベの責め苦》の能力の誘発を指摘しなければいけないのはスカラベの責め苦をコントロールしているプレイヤーです。

契約のマナの支払いのように「忘れてドローに進んでしまったら3ライフ払うものとして扱われる」というようにはなりません。下手すると誘発忘れと扱われて何も支払わずにすすめることになってしまうことになります。誘発は忘れずに宣言しましょう。

ちなみにジャッジの方に聞いてみたのですが、その方であれば状況を聞いて、「悪意を持って無視して」ドロー・ステップに進んだのかどうかを確認して対応することになると思うとおっしゃってたので、もし起きてしまったらジャッジを呼ぶのが良いと思います。

twitterの質問ボックスでも「通常であればその場で能力をスタックに乗せる対応になるだろう」という返事だったので、ジャッジを呼べばあるべき形になるとは思います。ただし、その場のジャッジの方の判断により「誘発忘れとして扱ってそのまま継続」ということにもなりかねないので、やはり忘れずに宣言するのがいいでしょう。

なお、これを読んで「なるほど。じゃあさり気なくドローに進んじゃって誘発忘れをワンチャン狙っていこう」と思う人が増えないことだけを願っています。

「故意の誘発忘れ」が起きかねない状況というのはジャッジをしているとよくわかるようで、状況のインタビューがしっかり行われれば大抵は露見して、あるべき状況に戻されます。なので自分から故意にそういうことをやるのは絶対にやめましょう

たまに大会で似たようないちゃもんをつけて有利を得ようとするプレイヤーがいますけれど、フェアプレーの精神を持ってマジックをしてほしいと切に願うばかりです。

あとがき

他にも何かあったらぜひご連絡ください。追記させていただきます。

文章の長さからわかると思いますが、今回一番主張したいのは《スカラベの責め苦》のところに書いてあることです。GP京都でこういった例での揉め事が起きないことだけを切に願ってます。

 

では次回。「GP京都への道その2」でまた会おう。

続・イズモマニュアル

そんなわけで、前回の記事(アスガルドガイド)から、「烈火の軍狼」、「メシーカ 覚醒する大地」と2つのセットが出ましたね。

皆様、地形を作ったり壊したり、健全なDXM生活をお過ごしでしょうか。

筆者は7月シーズンも無事Sランクに到達できました。で、同型のデッキにほとんど出会わなかったので、このデッキの魅力なんかを語っちゃおうかなと思いました。

デッキ紹介

まずは何はともあれデッキを見ていただきましょう。

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4コス以上がおらず、3コスも4枚でほかはすべて1-2コスという素敵な構成。

ハデスとアスガルドに対して不利ではありますが、流行しているイシス、アテナにはかなり有利がつきますし、トリニティにはほぼ負けません。

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理想的な初手がこちら。ものすごい速さで展開されたユニットたちが相手を殴り倒します。

アグロのすゝめ

デッキの動きなんかは実際に使っていただければ一目瞭然だと思いますので、今回はアグロデッキの魅力なんかを語ってみたいと思います。

魅力1 速い

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ランクマッチで10回くらいやっただけですが、このデッキが勝利する場合の平均ターン数は5.8ターンでした。

仮にあなたがルクソールデッキを使っていたとして、平均勝利ターン数は11ターンくらいでしょうか。その場合このスサノオデッキは一回につき5.2ターンも世界を縮めることができます。ランクマッチでは勝率と同じくらい対戦数が大切ですので、勝っても負けても速いこのデッキは最適と言えるでしょう。

また、速いということは相手の切り札を無視できるということでもあります。

アメン、ケツァルコアトル、ルシファーなど、この世には恐ろしいカードがたくさんあります。しかし平均5.8ターンでゲームを終わらせるこのデッキは、相手が引いた7コスト以上のすべてのカードを紙くずに変えることができます。

魅力2 安い

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アグロデッキは軽いカードを大量に用います。軽いカードというのはレアリティが低いことが多く、このデッキで使われているカードもご多分に漏れません。☆4以上が1枚もないというレアリティの低さにより、驚異的な生成コストの安さを実現しています。

メインのデッキと別に、使わないカードを少し分解して組むこともできますね!

魅力3 駆け引きも十分楽しめる

「アグロデッキは動きが単純で単調になりがち。私はもっとテクニカルな戦いが好みなんだ。」

そんな風に思ってませんか?某TCGで青を使っていたり、某OnlineTCGでエルフを使っているあなた、そうあなたです。

実際にアグロデッキがそういう単調になってしまうゲームもあるかもしれません。しかしデュエルエクスマキナには列という概念があることもあり、アグロデッキであっても戦略性の高い戦いを楽しめるゲームになっています。

  • どの列にユニットを出すか
  • 相手のどのユニットに除去を打つのか
  • ユニットを出すのか、ガーディアンスキルを使うのか、それとも除去か

などなど、奥の深い戦いがあなたを待っています。

最後に

ちなみにこのデッキがすごい流行ったら新セットである「メシーカ 覚醒する大地」のテーマである地形がどうこうっていう要素をガン無視してるのでそれはそれで運営の皆様に申し訳ないなって思ってたりします。。。。

それはおいておくとして、さくっとSランクになりたい方には本当におすすめのデッキです。

ではでは、楽しいDXM生活を。